Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

Recensione


"Per me si va ne la città dolente,
per me si va ne l'etterno dolore,
per me si va tra la perduta gente.
Giustizia mosse il mio alto fattore

...
  
Lasciate ogne speranza, voi ch'intrate."


Quale modo migliore per iniziare questa "fantastica" recensione, se non quella di citare Dante?
Il significato di ciò vi sarà più chiaro, man mano che leggerete.



Introduzione

Quinto capitolo -se non consideriamo Essentials uscito su psp- della pluripremiata saga di Splinter Cell, nata nel 2002 grazie alla penna di Tom Clancy che ha creato il personaggio di Sam Fisher ed ha contibuito in gran parte alla sceneggiatura di tutti i capitoli usciti finora. Per chi non lo sapesse, Thomas Leo Clancy è l'inventore del genere techno-thriller a sfondo fantapolitico, e autore di diversi romanzi, tra i più celebri Caccia a Ottobre Rosso e la saga di Jack Ryan (da entrambi hanno tratto dei film). Più info: http://it.wikipedia.org/wiki/Tom_Clancy

Ma torniamo a noi. Come dicevo, Splinter Cell nasce nel 2002 e viene sviluppato e pubblicato dalla Ubisoft, allora conosciuta per diversi titoli tra cui, sicuramente il più importante, RaymanSplinter Cell nasce come approfondimento ed evoluzione del genere Stealth, a quel tempo ancora poco conosciuto, nato con il primo capitolo di Thief nel lontano (ma neanche così tanto) 1998, a sua volta ideato dalla mente di Warren Spector, fondatore dei Looking Glass Studios e co-autore insieme a questi di altri capolavori che hanno creato generi fino ad allora sconosciuti. Un esempio? System ShockMa non siamo qui per parlare delle software house leggendarie.
Dunque, il titolo ebbe una genesi piuttosto travagliata; lo sviluppo di Conviction partì diverso tempo prima del rilascio di Double Agent nel 2006 (cosa assolutamente nella norma, che è successa e succede spesso con i sequel di titoli piuttosto famosi) ed era programmato per uscire in autunno 2007. L'idea iniziale era strettamente legata al predecessore tanto da seguirne perfettamente la trama: Sam era ricercato, braccato dalla polizia e dal nuovo capo di Third Echelon, un certo Williams, a causa degli eventi di Double AgentInoltre si presentava radicalmente cambiato, sia in aspetto visivo che nel gameplay (e questo significava, apparentemente, niente più ombre e oscurità) e si basava sempre su meccaniche stealth, ma applicate in maniera differente: Sam principalmente doveva evitare la polizia nascondendosi tra la folla e raggiungere degli obiettivi, che venivano assegnati man mano, usando l'astuzia.
Dalla demo sembrava ci fosse veramente molta interazione con l'ambiente di gioco, con la possibilità di creare trappole e diversivi per seminare gli inseguitori. Era presente anche il mercato nero dove Sam avrebbe potuto procurarsi l'equipaggiamento di cui aveva bisogno. Sam poteva usare pugni e calci e qualsiasi oggetto intorno a sè come arma (questo fatto specialmente ha fatto storcere il naso ai fan della saga) rendendo il gioco una specie di picchiaduro ibrido. A mio parere invece il titolo rimaneva pur sempre uno stealth-game, sicuramente ben più del Conviction che venne dopo, a prescindere da quanto molta gente avesse detto e criticato, purtroppo probabilmente capendo ben poco di quel che vedeva, erroneamente paragonandolo come meccaniche ad Assassin's Creed, uscito all'incirca in quello stesso periodo (2007).

Ma allora, cosa successe poi?
Ci furono diversi ritardi e diverse smentite sulle date di uscita successive, finché finalmente fu presentato all'E3 del 2009, ma in veste completamente diversa. Niente più missioni alla luce del giorno (così pareva), Sam aveva nuovamente la barba incolta ma non più capelli alla "Brutos", e il gameplay era del classico vecchio tipo, con le stesse, o quasi, meccaniche che la trilogia. ci aveva fatto conoscere e apprezzare. O almeno così lo hanno fatto apparire, e devo dire che per la capacità di gettare fumo negli occhi sicuramente dovrebbero dare a Ubisoft la lode.
Dopo l'uscita di Conviction, questo venne fortemente criticato dai puristi del genere stealth e dai fan della saga (incluso me) ma lodato da molta altra gente che principalmente alla saga non ci ha mai realmente giocato, gente che andava semplicemente in cerca di un buon sparatutto in terza persona, trovandolo. In poche parole: la massa.

Ma c'è un tassello mancante, una cosa che non ho detto, accaduta tra lo sviluppo del primo e del secondo Conviction, una cosa fondamentale che a mio parere ha portato all'inevitabile declino: il cambio del team di sviluppo. Eh si, perché la vera ragione per cui ci furono tutti quei ritardi, che poi portarono ad un cambio netto del gioco, è che il team storico capitanato da Mathieu Ferland (Executive Producer) fu sollevato dallo sviluppo a seguito del poco entusiasmo e delle molte lamentele ricevute sul Conviction del 2007.
Il gioco quindi passato al nuovo team di sviluppo fu cancellato e riscritto praticamente quasi da zero. Questo è il motivo per cui la sua uscita è stata ritardata così tante volte, ma ormai dovrebbero saperlo quasi tutti.


Bene o male ho introdotto i concetti generali, mi sono dilungato forse un pò troppo nell'introduzione (ma era necessario) quindi do il via ai punti principali della recensione.


N.B.:  questa recensione contiene spoiler abbastanza pesanti sul gioco!
N.B. n°2:  se vi è piaciuto conviction, non leggete questa recensione.
N.B. n°3:  anche ai deboli di cuore, consiglio di non leggere questa recensione.



Trauma...ehm, trama (5/10)

Avrei potuto dare un voto più alto alla trama se solo non si fossero rovinati da soli facendo dei "voli pindarici" da Double Agent e inserendo quei maledetti cliché! Per non parlare del fatto che alcune situazioni risultano poco comprensibili, causa una sceneggiatura scritta abbastanza male.
I cliché non fanno altro che peggiorare -ulteriormente- le cose. Perchè, dico PERCHE' se la figlia è morta in Double Agent dovete farla resuscitare, eh perché? Ma soprattutto, perché non collegarsi direttamente a Double Agent invece di creare buchi nella trama e salti ingiustificati?

La storia parte con un flashback di un amico di Sam Fisher (Victor Coste) tenuto prigioniero da alcuni uomini di una società chiamata "Black Arrow", di cui sentiremo parlare spesso nel gioco e che ha un ruolo piuttosto importante. Coste quindi, sotto coercizione, inizia a raccontare la vita di Sam nell'ultimo periodo spiegando che, dopo la morte della figlia e l'assassinio per opera di Sam stesso del suo migliore amico e capo Irving Lambert (uno dei finali possibili in Double Agent, e hanno scelto il peggiore), parte alla ricerca di risposte su CHI ha ucciso sua figlia Sarah.
In questo momento si va al passato e il passato di Sam diventa il nostro presente, permettendoci di "vivere" il  lungo flashback...sempre nei suoi panni ovviamente. Sam adesso si trova a Malta, seduto al tavolino di un bar, quando viene contattato telefonicamente da una vecchia conoscenza, Grim (alias Anna Grímsdóttir), e lo informa che diversi uomini lo stanno cercando e a breve lo avrebbero braccato. Un pò riluttante, Sam si alza e si prepara ad andarsene. Qui inizia il vero e proprio gioco.

Ora, quello che davvero non capisco è: Double Agent si conclude con Sam che si trova su un motoscafo e disinnesca l'ultima bomba poco prima di essere intercettato da elicotteri sotto il comando di Williams che iniziano a sparare. L'ultima scena: Sam si butta in mare con il fuoco nemico alle spalle, e come si apprende dai titoli di coda continua la fuga spostandosi di luogo in luogo, sempre braccato da Williams e da federali e forze di polizia.
Nonostante tutto questo, in Conviction Williams non viene minimamente citato, ma al contrario ci viene da subito propinato questo Tom Reed, spuntato fuori dal nulla, senza fornire alcuna spiegazione. Coerenza: zero.

Questi salti e buchi di trama non li ho per niente graditi, così come non ho gradito alcune scelte come, in primis, il cliché della figlia che resuscita, e poi la scelta di far morire Lambert per mano di Sam usando il finale cattivo della versione "next-gen" di Double Agent, per giunta con una imprecisione: nella versione next-gen Sam ha anche la possibilità di sparargli ma subito dopo possiamo sentire lui stesso dire "Resisti, arrivano i rinforzi", facendo intuire che è probabile che si salvi.
Solo nella versione "old-gen", rilasciata solo per gli allora vecchi sistemi (PS2, Xbox, GameCube), Lambert può morire definitivamente e irrimediabilmente, ma non per mano di Sam (il che è sensato).



Gameplay (6/10)
  "Atmosfera" e coinvolgimento (5/10)

E ci siamo. Questa è, senza mezzi termini, l'inizio della fine per una saga che ha segnato il "botto" e il successivo sviluppo del genere stealth, e che ha appassionato migliaia e migliaia di videogiocatori facendogli conoscere il genere. Dite addio, cari miei, a tutto ciò che conoscete sotto il nome di "Splinter Cell".

Perciò, come commentare una roba del genere? Semplice, smontandola pezzo per pezzo.
Partiamo dal gameplay. Anche se io mi chiedo: quale gameplay, se di quello della saga non è rimasto niente? Già, bella domanda. La sensazione che, fin dal primo momento, ho provato giocando a Conviction è quella di uno shooter in terza persona come molti altri in quel periodo, ma niente più. Comunque, questa è la lista delle porcherie che sono stati in grado di fare. Buon divertimento.


1) ADDIO STEALTH. CIAO, ACTION.

Lo stealth è inesistente, e ogni situazione che potrebbe esserlo è letteralmente spazzata via dal pessimo sistema di gestione di luci ed ombre: in parole povere quando si è al buio il gioco diventa bianco e nero non permettendoci di capire neanche se, dove ci stiamo spostando, ci potranno vedere o no. E' inutile nasconderlo, il gioco è progettato per essere "action", qualsiasi tentativo di giocare in maniera "stealth" viene messo a tacere dalle circostanze di gioco. Basta un minimo, e ripeto un minimo, per poter essere individuati, e nel caso in cui dovesse succedere o si spara come dei pazzi, o si muore. Quando ti individuano (e succede molto spesso, che tu agisca in un modo o nell'altro) non c'è modo di scappare o sfuggire alla situazione...si deve sparare e basta perché l'allarme non cesserà finché chi ti ha notato non è morto. Tutto questo non è da "stealth-game", assolutamente NO. Oltre ad essere frustrante in sè anche per un gioco d'azione qualsiasi...e solo provando con mano potete capire che intendo dire.

E non è tutto:
  • il quarto "livello" del gioco è un flashback nel flashback completamente alla luce del sole, dove bisogna solo andare avanti e sparare, per forza.
  • alla fine del "livello" alla sede di Third Echelon (l'unico che ho apprezzato un pochino), parte una specie di "modalità furia" con Mark & Execute -di cui parlerò tra poco- automatico, che si risolve premendo un solo tasto appena appaiono i nemici.

"Infinity tristezz."


Ciò che differenzia la trilogia da un conviction sotto questo punto di vista, è che:

  • Nella trilogia, o meglio nei primi due capitoli, la componente primaria è lo stealth, smorzata da qualche sporadica (e forzata in certi casi, specialmente nel primo) fase "action", che è congegnata ad arte (anche per alleggerire ogni tanto la tensione e la monotonia) e si incastra perfettamente con la componente stealth e con tutto il resto.
  • In Conviction la componente primaria è l'action, con qualche sporadica fase stealth ESTREMAMENTE forzata e che, fatta eccezione di un livello soltanto del gioco, ti devi andare a creare tu da solo, per giunta con poco o nullo successo.

In ogni caso a mio modo di vedere, c'è una bella differenza tra il poter fare forzatamente in una certa maniera un "percorso" e il concepire e creare quel "percorso" per essere eseguito in tale modo. Alla Ubisoft questa "sottile" differenza sembrano non comprenderla.


2) IL SISTEMA DI COPERTURE.

Seconda cosa in lista che non ho gradito affatto e che toglie parecchio "pathos" al gioco: l'introduzione del sistema di coperture. Questo non è Gears of War, è Splinter Cell...e sarebbe ora che Ubisoft lo capisse.
Che dire, si ritorna sempre al discorso dello shooter in terza persona. Dopotutto, che altro potrebbe significare? Fatemi un esempio, solo uno, di uno stealth-game che ha le coperture.




3) MARK & EXECUTE + SLOWMOTION = SAM MAX FISHER PAYNE

Terza porcheria in ordine di importanza. Il Mark & Execute. Certo, per carità, è una trovata molto scenografica ed interessante, che in uno sparatutto in terza persona (ripeto, per l'ennesima volta) ci sarebbe stata benissimo...ma qui decisamente no.
Come funziona? Ogni uccisione corpo-a-corpo sblocca questa funzione che permette letteralmente di "marcare" un tot di nemici a seconda dell'arma utilizzata (massimo quattro) e di farli fuori in maniera altamente da pop-corn movie, con la sola pressione di un tasto. Quando il M&E viene attivato, il tempo scorre più lentamente, permettendoci di eliminare i nemici in pochissimo tempo.
In pratica una sorta di bullet-time, ma automatico. Bene.

Ma voi vi immaginate il Sam Fisher della trilogia a fare una cosa del genere?
Il risultato sarebbe stato: "Dio mio Fisher, ma sei impazzito? La missione è finita!" (Che bei ricordi.)

Se non altro si può scegliere di non usarlo, ma fa imbestialire lo stesso.



4) SISTEMA DI SALVATAGGIO A CHECKPOINT.

Di per sé non sarebbe un problema, anche se il sistema di salvataggio a checkpoint è più tipico di uno sparatutto (ma guarda un pò...non l'avrei mai detto). Il problema nasce dal fatto che ci sono solo i checkpoint, cioè non è possibile salvare normalmente la partita. Almeno fossero stati concepiti bene, invece ogni volta che si muore si viene riportati chilometri e chilometri indietro, dovendo rifare tutto daccapo.


5) LE CASSE DI ARMI.

Le casse con le armi?! Le casse con le armi sparse nelle mappe?! Ma cosa hanno gli sviluppatori in testa, le scimmie urlatrici?

"No Marco, le scimmie son scappate."
"Ah già...hai ragione, che idiota che sono!"

Ebbene si. Lungo le mappe dei vari livelli di gioco ci sono le tanto famigerate casse con decine e decine decine di armi selezionabili, in perfetto stile Rainbow Six. In quello che dovrebbe essere uno stealth-game. Si hai ragione, le scimmie devono essere scappate dalle loro teste già da un pezzo ormai.
Dopotutto che ci si può aspettare dal producer di Conviction, Maxime Beland, che ha praticamente lavorato solo a Rainbow Six? Semplice, le casse di armi sparse nelle mappe! Gentilmente donate da qualche pazzo guerrafondaio incontrato chissà dove, che ogni tot tempo gliele fa trovare già pronte. Che desiderate più di così, un Lucano?


6) MUNIZIONI DELLE PISTOLE...INFINITE.

AHAHAHAHAH! E' uno scherzo, vero?

"No Marco, è la pura realtà. E' tutto vero."
"..."

Ma mi spiegate per quale maledettissima ragione le munizioni delle pistole sono infinite?! Si, infinite. Significa che potete sparare quanto volete senza finirle mai. Agli altri capitoli erano estremamente limitate, qui sono infinite.

"Ma marco, è uno sparatutto in terza persona! Ovvio, no?"
"Ahahah hai ragione, che scemo! Me ne dimentico sempre..."


7) NIENTE PIU' CORPI DA SPOSTARE PER EVITARE GLI ALLARMI. SAM FISHER ORA E' RAMBO.

Mio Dio. Sono stati davvero in grado di fare una cosa del genere, sono stati in grado di togliere una caratteristica principale della serie; e sapete che scusa hanno dato gli sviluppatori? Hanno detto:

"Non c'era abbastanza tempo per inserire lo spostamento dei corpi."

Dopotutto hanno avuto solo qualche anno per sviluppare il gioco, che sarà mai. Manco vi stessi chiedendo di cambiare l'Engine di gioco a lavori ultimati!

No comment, andiamo avanti.


8) INDICATORI DI LUMINOSITA' E RUMORE RIMOSSI.

Come se non bastasse, i famosi indicatori di luminosità introdotti con il primo capitolo, insieme a quelli del rumore introdotti nel terzo, sono spariti completamente in favore del maledetto "bianco e nero" di cui ho parlato al Punto 1. Perfetto.


9) VELOCITA' REGOLABILE E "CLOSER THAN EVER" RIMOSSI.

Idem come sopra, eliminati anche la possibilità di regolare la velocità di movimento in base all'esigenza (adesso c'è solo camminata e corsa) e l'animazione closer than ever quando Sam sta per avvicinarsi al nemico.


10) LA LEGGENDA DI "SAM-LA SCIMMIA".

Il nostro Sam qui è più o meno un cinquantenne, eppure riesce a scalare i muri e le sporgenze meglio dei capitoli precedenti, cioè a velocità disumane quasi fosse una scimmia, e da qui la leggenda di "Sam-La Scimmia".

"Bbbbrrovate i nostri bbrrodotti! Vi faranno arrambigare gome una scimmia schizzata iperattiva sotto effetto di gaffeina a 50anni! Venghino signori, venghino!"


11) I "GADGET".

Più che gadget io direi armi di distruzione di massa. Principalmente il 90% di essi è letale ed esplode facendo un macello indescrivibile, uccidendo chiunque in un raggio di 10 metri. Granata, mina di prossimità, mina remota, microcamera con carica esplosiva e quant'altro.
Per il resto, di gadget non-letali abbiamo: flashbang, EMP e...stop. Beh si, si vede che è un videogame del genere stealth.


12) TROPPE ARMI E POCHI SILENZIATORI.

Si, il nostro caro Sam ha a disposizione un arsenale donatogli sempre dal "pazzo-guerrafondaio-incontrato chissà-dove". Saranno più di dieci-quindici armi sicuramente, e solo un 20% scarso ha il silenziatore. Fate voi.


13) MANCANZA DEL VISORE NOTTURNO, TERMICO, ELETTROMAGNETICO.

Olè, dato che la lista era troppo corta, hanno eliminato anche i due visori classici, il notturno e termico, fondamentali nella serie. Hanno eliminato anche quello elettromagnetico: un po' mi dispiace anche per lui, ma non era chissà quanto utile rispetto agli altri due, alla fine.
Cosa hanno messo al loro posto? Il visore sonar, che come idea è carina, ma non arriva ai livelli dei visori classici. Oltretutto con il sonar bisogna stare fermi per forza perché se lo si tiene attivo mentre si cammina non funziona.


14) NIENTE PIU' SPACCATE, FISCHIARE E/O LANCIARE OGGETTI.

Sam non può più effettuare le spaccate, altro classico della serie, ma può solo eseguire le "morti dall'alto" aggrappato ad un muretto o una sporgenza. Mancanti la possibilità di raccogliere gli oggetti e usarli come diversivo o per stordire, e la possibilità di poter fischiare e distrarre un nemico, introdotta con Chaos Theory. Ma è normale? Può muoversi a velocità scimmiesche sulle sporgenze, ma non può fare spaccate, fischiare e lanciare oggetti.


15) NIENTE PIU' PROIETTILI DI GOMMA, PROIETTILI ELETTRICI, FUMOGENI, LACRIMOGENI E VIA DICENDO.

Non so neanche come commentarla questa cosa...ormai comincio a perdere le forze e la pazienza.


16) LA "LAST KNOWN POSITION" (O "ULTIMA POSIZIONE NOTA").

Attenzione però, perché in compenso a tutte le mancanze scritte sopra c'è una cosa utilissima. La "last known position". In pratica quando i nemici ci beccano compare una sagoma bianca che ci indica dove ci hanno trovati. Ma dato che quando ti beccano fai meglio a uccidere tutti il prima possibile e scappare è inutile, oltre al fatto che l'IA è incredibilmente cretina anche a difficoltà massima...è una funzione che non serve assolutamente a nulla.



Per l'atmosfera, d'altronde, siamo sullo stesso livello. Hanno eliminato ciò che aveva reso Splinter Cell quello che era: eliminato lo stealth, ma soprattutto eliminato Lambert e le conversazioni all'auricolare durante il gioco, con le pronte battute sarcastiche di Sam e le risposte di Lambert. Le missioni e i briefing, i dettagli tecnici dettati da Grim, sempre tramite auricolare, e le fantastiche conversazioni con questa, sempre al limite del sarcasmo e dell'ironia.
E' innegabile, il feeling che si prova in Conviction non ha niente a che vedere con quello dei precedenti Splinter Cell, per cui non c'è proprio modo per paragonarli. La Trilogia è un capolavoro, questo è una brodaglia.


Sam Fisher: quanto è rimasto del personaggio?

Il personaggio di Sam Fisher mantiene solo in parte la sua personalità, ma per quanto riguarda il sarcasmo, aspetto principale del personaggio, e anche la parte riflessiva e ironica con tutto lo scambio di battute con i poveracci catturati da Sam, sono pressoché spariti. Sam ora avanza sfondando le porte e uccidendo tutti con un fucile a pompa, o con una qualunque altra arma trovata per strada, massacrando chiunque non dovesse dare lui le informazioni che cerca, attraverso anche i nuovi brutali (e solo scenografici) interrogatori. Voi notate somiglianze con qualche personaggio particolare?
Dove è finito tutto questo, dove sono finiti il sarcasmo e l'introspezione di Sam? Lo hanno trasformato in un Rambo che fa fuori tutti solo perché è incazzato per la morte della figlia? Ma manco per il cavolo, questa è solo una scusa per rendere completamente action il titolo, niente più; oltretutto la sua morte viene smentita già a un paio di ore dall'inizio del gioco.

Ma la verità ultima è che hanno fatto tutto questo perché è il mercato che si è evoluto. Ormai la maggior parte della gente non cerca più la qualità, non cerca titoli originali che si distinguono dalla massa, ma l'esatto opposto. Ormai il mercato è letteralmente dettato ed invaso dalle maledette console e dai consolari, cioè per il 90% bimbiminchia che giocano solo a titoli d'azione ultra-pubblicizzati, magari per il semplice ed unico motivoche quel determinato genere o gioco "va di moda".



Grafica (7/10)
  Animazioni (8/10)
    Engine e ottimizzazione (5/10)
      Level Design (6/10)

Questa parte non è granché importante ai fini della recensione, per cui la tratterò abbastanza brevemente.

La grafica è discreta, considerando che l'Engine è sempre il LEAD, ovvero l'Unreal Engine 2.5, usato anche nei precedenti capitoli, ma nel 2010 una grafica del genere è veramente anacronistica. Comunque rispetto al resto è assolutamente nulla.
Le animazioni sono ottime invece, specialmente quelle di Sam raggiungono livelli quasi da eccellenza, anche nelle cutscenes. Forse giusto le animazioni di qualche personaggio secondario sono un pò rudimentali, e il movimento esagerato e un pò ridicolo di Sam mentre corre in un capitolo specifico, ma per il resto un 8 meritato.

Discorso a parte per l'ottimizzazione, senza dubbio la peggiore che abbia mai visto. Ho provato il gioco su tre PC diversi e nessuno dei tre riusciva a farlo andare decentemente. Oltretutto abbassare le opzioni non serviva a nulla: anche a dettagli ridicoli e risoluzione di 640x480 (!) il gioco andava su una media di 15 fps con rari picchi a 20 nei luoghi chiusi; una vera e propria schifezza.
Ma il voto è dettato anche dal fatto che neanche una nvidia mobile di fascia alta del 2012 (per chi ha letto la review del Santech N77, una bestia di scheda) riesce a farlo girare a 60fps fissi, risultando in un framerate molto ballerino e cali a 30-40fps se non peggio.
L'ottimizzazione quindi è un'altra perla di questo gioco devo dire, è ormai risaputo che sulle nvidia gira male e sulle ATI ha seri problemi anche di compatibilità. Traete voi le conclusioni.

Il level design invece è solo sufficiente. Il difetto principale è l'eccessiva linearità e la poca originalità nella disposizione degli elementi della mappa, oltre che nella ideazione delle mappe stesse. Quasi sempre ci ritroveremo a dover andare da un punto A ad un punto B eliminando tutti i nemici che incontriamo e la struttura dei livelli e delle mappe forza in tal senso. Paragonatemi un qualsiasi livello di Conviction ad uno di Chaos Theory come la missione alla banca di Panama (assolutamente epica) o sulla Maria Narcissa (una nave): c'è una gran bella differenza. Questa cosa è compensata in parte dalla possibilità di un paio di percorsi alternativi per raggiungere ogni obiettivo, ma la cosa è decisamente non sufficiente.



Colonna sonora (7/10)
  Doppiaggio italiano (6/10)

La colonna sonora è discreta, ho visto di meglio. Solo un paio di tracce sono abbastanza belle, per il resto nella media, ma niente di più.
Il doppiaggio raggiunge solo appena la sufficienza. Purtroppo la mancanza di Luca Ward si fa sentire pesantemente: Dario Oppido non riesce a rendere abbastanza giustizia a Sam Fisher, oltretutto in molte situazioni il tono della voce è completamente inadatto alla situazione (un esempio è l'inizio del gioco, a dir poco inascoltabile). Quindi in conclusione Luca Ward era assolutamente perfetto, Dario Oppido ha fatto un discreto lavoro in Double Agent ma qui non esattamente, alternandosi con luci ed ombre.
Le voci dei personaggi secondari, come quelle di Grim e Reed sono abbastanza buone, ma altre come quelle di Lambert (no è morto davvero, è una registrazione), del presidente Caldwell, degli scagnozzi di Reed e della carne da cannone sono letteralmente inascoltabili. Specialmente le voci di questi ultimi, cioè dei vari tizi che incontreremo lungo la strada che si opporranno al nostro cammino, sono tutte uguali e orribili: il 99% delle volte che parlano dicono parolacce manco fossero degli scaricatori di porto. Più di una volta ho pensato di togliere l'audio perché dava veramente sui nervi. Quando qualcuno ti sta cercando infatti parla più o meno così:

"Avanti vieni fuori str***o!"
"Fanculo Fisher!"
"Sei un cog***ne!"
"Vuoi che veniamo dentro? Fanculo perché non vieni tu qua fuori!"
"Ca**o Fisher, sei proprio un cog***ne"

E molte molte altre uscite del genere che ora non ricordo, per fortuna. Immaginatelo ripetuto per tutti gli scagnozzi o le guardie che ti cercano durante i livelli e avrete più o meno un'idea. A volte si prova piacere ad ucciderli nel modo più brutale possibile solo per farli stare zitti.



Longevità (7/10 - 10/10)

Ora vi chiederete, ma perché hai messo due voti? La risposta è molto semplice: do 7 alla longevità perché il gioco in sé dura abbastanza poco, siamo sulle 8-10 ore a malapena, ma la sensazione che si prova avendolo finito è pari solo al senso di gratitudine verso la Divina Provvidenza che ha fatto finire questo vero e proprio strazio.
Dato quindi che giocare a Conviction per me è stato come un'autopunizione, un'auto-flagellazione, un'auto-fustigazione o, meglio, un harakiri, non posso che lodare con un bel 10 la non-longevità del gioco, perché mi ha permesso di porre fine all'immane dolore in relativamente poco tempo. Grazie!

"E quindi uscimmo a riveder le stelle."



Multiplayer (7/10)
  Sistema di matchmaking (5/10)
    "DRM"

Per quanto riguarda il multiplayer, l'unica modalità che ho gradito un po' è quella infiltrazione, dove bisogna eliminare tutti i nemici senza farsi scoprire.
La cooperativa è un prequel alla trama della modalità single player, dove impersoniamo due agenti, Archer e Kestrel (rispettivamente di due agenzie, americana e russa, Third Echelon e Voron). Le meccaniche di gioco sono praticamente le stesse, con l'aggiunta di poter usare il Mark & Execute combinato (non vedevo l'ora eh) e di poter rianimare il compagno caduto. Se però avete un amico che ha giocato ai primi Splinter Cell e che non spara a qualsiasi cosa si muove come la maggior parte della gente che bazzica nella modalità co-op, potrebbe essere abbastanza divertente.

Per il resto le altre modalità multiplayer sono molto alla TPS:
- Modalità Cacciatore: eliminare tutti i nemici con ogni mezzo possibile
- Ultimo uomo: eliminare tutti i nemici difendendo una zona. In pratica un Tower Defense...ditemi che c'entra...
- Scontro finale: modalità competitiva 1vs1 con IA nemica aggiuntiva

Il vero problema del multiplayer però era e rimane tuttora il matchmaking. La maggior parte delle volte in cui il sistema cerca le partite si passano ore ed ore a guardare questa bella finestra con scritto:


"Ricerca partite nella modalità di gioco selezionata"
"Ampliamento parametri di ricerca per trovare ulteriori potenziali partite..."
"Ricerca di partite in questa modalità di gioco..."


La conseguenza è che ad un certo punto, stanchi e straziati, maledite e chiudete il gioco, come ho fatto spesso io.
Non solo, un'altra piaga del gioco, dal momento dell'uscita fino a quando venne completamente rimosso, era il sistema anti-copia sviluppato appositamente da Ubisoft, denominato semplicemente "DRM", che implicava una connessione costante ad internet per poter giocare. Si, anche per il single player.

Questo portava ad un paio di importanti conseguenze:
  1. Se la connessione cadeva, si ritornava al menù del gioco, con conseguenti maledizioni in tutte le lingue possibili
  2. Se non avevi una buona connessione o ne eri sprovvisto non potevi giocare (ma guardiamo il lato positivo, era anche meglio probabilmente!)

Ma non è finita qui, perché il DRM ha causato notevoli problemi durante l'installazione del gioco e l'avvio il primo giorno dell'uscita, e ha continuato nelle settimane successive a creare problemi. Disconnessioni frequenti, o "impossibile connettersi ai server Ubisoft". Il multiplayer soprattutto, per diverso tempo dopo l'uscita di Conviction il 90% delle volte non funzionava ritornando un messaggio di errore dipendente sempre dai server Ubisoft:



Ubisoft implementò il DRM anche in altri titoli di quel periodo. Chissà perché poi è stato eliminato completamente, vero?



Riassunto: Likes & Dislikes

LIKES
- Qualche piccola trovata nella trama, come per esempio il finale del gioco
- Animazioni di Sam
- Modalità multiplayer "infiltrazione"

DISLIKES
- Il gioco
- Lo STEALTH mancante
- Nessun feeling, pathos, atmosfera o che dir si voglia dei precedenti capitoli
- In poche parole, tutto quello elencato finora nella recensione eccetto i pochissimi e irrilevanti PRO



Commento personale e valutazione
(Miiii non ci credo! Siamo arrivati alla fine!)

"Nel mezzo del cammin di nostra vita
mi ritrovai per una selva oscura,
ché la diritta via era smarrita."

Direi che questi tre versi riassumono abbastanza il concetto.
Dire che Splinter Cell: Conviction è un pessimo Splinter Cell è limitativo. E' con questo capitolo che inizia il declino della saga. E dire che prima dell'uscita e all'inizio giocando mi stava piacendo, salvo poi ricredermi rendendomi conto di cosa avevano realmente combinato. Praticamente tutte le riflessioni che ho fatto giocando sono contenute in questa uber-recensione. Dopotutto senza stealth, senza feeling, pathos o atmosfera della saga, rimane niente se non un semplice sparatutto in terza persona...siccome ce ne sono già pochi, eh?


IL VOTO
Tempo fa, quando questa recensione venne pubblicata, avevo inserito un solo voto. Mi sono reso conto solo dopo diverso tempo quanto fosse meglio inserirne due: uno che valutasse Conviction come quello che è, ovvero quinto capitolo della saga di Splinter Cell, e un altro che lo valutasse come mero TPS. In poche parole quindi, un voto per i fan ed appassionati della "vecchia" trilogia, e un altro per i giocatori appassionati di Third Person Shooter e per chi Splinter Cell non sa manco cosa sia o non gli è mai interessato.

______________


Non c'è bisogno di dirlo. Parte di me rivuole assolutamente i fasti della trilogia, e l'altra invece si rende conto che questo non è possibile sotto molti punti di vista, e per svariati motivi.
Lambert che ti parla all'orecchio mentre sei in missione, le battute sarcastiche o semplicemente ironiche di Sam, i fantastici discorsi con Grim, i dialoghi/interrogatori con i malcapitati di turno, le trame a sfondo informatico...tutte cose che ormai non ci sono più e che mi mancano, terribilmente.
E' vero, la storia deve fare il suo corso, ed era giunta l'ora per la serie di andare oltre...ma mai mi sarei immaginato fino a questo punto.

Inoltre, più e più volte mi sono chiesto come avrei potuto scrivere questa recensione. E credo che a spingermi a farlo sia stata la voglia di rendere giustizia a ciò che era Splinter Cell all'inizio.
E devo dirlo, mi sono anche divertito molto a scriverla. Dopotutto le recensioni negative sono "uno spasso da scrivere e da leggere", non credete?
5/10 - 7.5/10
M(erito)/D(emerito):  D (atmosfera)
COINVOLGIMENTO:  2/5
VALORE PERSONALE:  nessuno

Commenti

  1. Ahahahaha quoto in tutto, recensione stupenda.

    Comunque il sistema di coperture e il Mark & Execute l'hanno messo anche su Hitman Absolution... facepalm...

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    1. Grazie! :D

      ahah pure? Non lo sapevo, andiamo bene...ormai questo è l'andazzo :/

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  2. Ammazza che zozzeria...io giocai solo al primo SC e mi piacque tantissimo. Però immagino come un tradimento così marcato del brand possa infastidire i fan storici della saga. Eh che ci vuoi fare, la Ubi di cavolate ne ha fatte e continua a farne, e le grandi case purtroppo stanno massificando sempre di più i prodotti perché la gente compra e ricompra le megaproduzioni dove c'è multiplayer a palla e tanta, tanta spettacolarità.
    Chissà perché c'è il boom di Kickstarter? :D

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  3. momento momento non sbagliarti però...se il mark&execute è quello che ho capito io in Max Payne non c'è proprio! Max godeva solo e soltanto del primo bullet-time, ma i nemici dovevi colpirli comunque tu!

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    1. No infatti non intendevo quello, ed in effetti mi sa che devo modificarlo perché non si capisce...
      Intendo che quando si attiva il mark&execute il tempo scorre più lentamente come nel bullet-time, ed è ridicolo perché arrivi ad uccidere 4 persone in pochissimo tempo senza che loro possano toccarti :P

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  4. Infatti non avevo capito come funzionasse...

    Comunque per farti innervosire ancora di più, copio-incollo da una preview di Blacklist dell'E3:
    "Ambientata sul confine tra Iran e Iraq, la missione presentata all’E3 ha visto Sam Fisher eliminare un po’ di cattivi, uno dopo l’altro, fino ad arrivare al bersaglio “grosso”, muovendosi cautamente dietro ripari improvvisati o arrampicandosi sui muri, sempre attento a non farsi vedere. E quando non si può far altro che sparare, le dinamiche del combattimento riprendono quelle viste in Conviction, con Sam che “locka” diversi bersagli
    per poi eliminarli uno dopo l’altro, in rapida sequenza.
    Il fatto che questa volta Fisher sia il capoccia gli offre alcune possibilità tattiche inedite, come il poter chiamare rinforzi alla bisogna; in una sequenza l’abbiamo visto iniziare una sparatoria, ma subito dopo
    ordinare un attacco aereo per colpire i bersagli a terra, creando
    un diversivo sufficiente a liberargli la strada verso l’obiettivo finale"

    ...O_O ma che cos'è sta roba??? Praticamente è Ezio che chiama gli assassini della gilda in Brotherhood...

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    1. Eh, quasi...ma la cosa più brutta è che hanno tolto anche il doppiatore storico della saga, Michael Ironside (che ha doppiato ben sei capitoli, incluso quello su psp)! :|
      ...e hanno tolto di mezzo Third Echelon, quando peraltro nella cronologia di EndWar (non so se lo conosci) dice che Third Echelon rimane in piedi fino al 2015 o giù di li (all'incirca, non ricordo benissimo)

      Ultimamente però hanno mostrato un paio di video interessanti, magari si riprendono...lo spero.

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  5. Anche io come te ho fatto tutti i capitoli della saga ma a me il gioco è piaciuto. Sono d'accordissimo sul fatto che non sia uno stealth puro, ma non è assolutamente vero che sia uno sparatutto...se tu non riesci a confonderti nell'ombra dopo che sei sato scoperto penso che sia tu a non essere un grado di giocare..io l'ho affrontato come uno stealth e ci sono riuscito. Inoltre posso dirti che mi è piaciuta l'idea del bianco e nero e moltissimo quella delle coperture, che per altro sono pesenti in tutti gli spliter cell...la differenza e che solo in questo puoi coprirti con qualsiasi cosa e non succede quello che accadeva nei capitoli precedenti, quando mi affiancavo a un ostacolo e scoprivo sul più bello che questo non poteva offrirmi nessun nascondiglio! Sicuramente il fatto che i nemici possano vederti facilmente è un pro, dal momento che la cazzata degli altri capitoli era proprio questa: francamente a me ha fatto sempre ridere il fatto di poter camminare dietro a una guardi senza che se ne accorga, oppure che questa non possa vedere le luci emanate dal visore. La cosa che ho apprezzato di più è stato il poter sparare senza dover perdere un ora per estrarre l'arma, in modo da agire all'istante prima d'essere scoperti e non far divulgare l'allarme...per fortuna si sono accorti che il fischio era una stronzata incredibile..sembrava di aver a che fare con dei bambini...

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    1. Qui non è questione di saperlo o non saperlo fare stealth (non so te quando e soprattutto quanto ci hai giocato agli SC classici, ma non sono propriamente facili eh), è questione che molte cose inserite nel gioco sono mere forzature per permettere di essere "usufruito" da più tipi di giocatori possibile, cosa che ormai succede per il 90% dei titoli in commercio (per non parlare del fatto che Ubisoft in questo è maestra).
      Come ho già scritto nella recensione: c'è una bella differenza tra il poter fare forzatamente in una certa maniera un "percorso" e il concepire e creare quel "percorso" per essere eseguito in tale modo. Quella che tu suggerisci è una forzatura, è come decidere di voler affrontare Thief (no, parlo del primo del 1998) uccidendo tutti fregandosene degli allarmi e del fatto che ti abbiano visto. Forse è anche possibile farlo, ma il gioco non è stato concepito per essere affrontato in quel modo, capisci cosa intendo? Non vedo perché io debba forzare ad essere stealth un gioco che fa di tutto per essere un tps...e non dirmi il contrario perché son baggianate; se secondo te le casse di armi sparse qua e là (fuori da ogni logica), le munizioni della pistola INFINITE e tutte le altre cose che ho scritto nella sezione "Gameplay" non sono da tps, beh allora non so che dirti, hai una strana concezione dei generi.

      Poi, io non ho mai detto che il gioco in sè è brutto, l'ho solamente paragonato ai primi SC (tant'è che ho messo due voti separati) e francamente, tralasciando per un attimo il gameplay, specialmente per feeling, trama, atmosfera e personaggi ne esce con le ossa rotte...e anche tanto.
      Comunque, de gustibus.

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    2. secondo me le armi nelle casse sono stupide come i kit medici o il non poter raccogliere le armi dei compagni....ma per me tutti questi non sono assolutamente errori, sono solo delle trovate del gioco a volte necessarie! A me non piace il fatto che tu critichi pesantemente il gioco e distogli gli appassionati della saga soltanto perché il gioco non è come volevi che fosse!
      Comunque ti posso assicurare che ho giocato molto ai capitoli precedenti (Chaos Theory l'ho finito 4-5 volte, Double Agent 3, i primi 2 almeno 2 volte l'uno) e ti posso assicurare che mi sono piaciuti moltissimo, ma non per questo non apprezzo questo capitolo che per me è uno stacco, una bella variazione che rompe la monotonia. Non so se hai giocato a Blacklist, ma ti posso assicurare che è fantastico, e che non lo sarebbe stato senza le innovazioni che ha portato Conviction...è anche per questo che lo reputo un capitolo importante di Splinter Cell!

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    3. Ma qui non parliamo di siti professionali, è pur sempre un blog e gli articoli rispecchiano il mio personale punto di vista. Da affezionato della trilogia a me Conviction non è piaciuto per niente (così come a molte altre persone, perché non sono l'unico) e ho esposto i motivi.
      E poi ti dirò, preferisco le recensioni un minimo soggettive a quelle oggettive perché queste ultime, quelle pubblicate su diversi siti "specializzati" a volte non sono altro che un copia e incolla l'una dell'altra e sono scritte spesso solo per far vendere un determinato titolo (gli accordi con le SH in questo senso non sono una chimera). La cosa che mi ero prefissato prima di scrivere recensioni è che ci avrei messo qualcosa di mio in modo da variare un pò le cose, avrei esposto il mio punto di vista e non quello di qualcun altro, perché altrimenti tutto questo non avrebbe alcun senso di esistere..

      Io ho sempre rispettato i pareri altrui, quello che chiedo agli altri è di rispettare i miei. Poi le critiche son sempre accette, purché si discuta in maniera tranquilla e civile (non come il genio qui sotto, per intenderci).

      Blacklist comunque non l'ho finito ma effettivamente mi sta piacendo molto (ma MOLTO) più di Conviction, sia per via del ritorno di Luca Ward (ero felicissimo quando ho letto la notizia) e sia perché hanno rimosso molte cose che in SC:C odiavo (come le casse di armi, appunto) e reinserito altre appartenenti alla trilogia. E lì sopratutto giocare stealth è molto più fattibile e gratificante perché è il gioco stesso che è stato scritto pensandolo in modo diverso rispetto al precedente ;-)

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    4. Sicuro....il ritorno di Luca Ward è la cosa più bella!

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    5. Sono d'accordo con te, è sicuramente un capitolo importante.... anche a me è piaciuto molto proprio per le innovazioni che ha portato alla saga..lo consiglio a tutti gli appassionati!

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  6. Marcus, ora ti elenco le stronzate che hai detto in modo che possano vederle tutti:
    -Seconda cosa in lista che non ho gradito affatto e che toglie parecchio "pathos" al gioco: l'introduzione del sistema di coperture. NON E' ASSOLUTAMENTE VERO, LE COPERTURE CI SONO SEMPRE STATE, QUI SONO SOLTANTO MIGLIORATE.
    -Lo stealth è inesistente. E' POSSIBILE GIOCARE IN MODO STEATH PER CHI NE FOSSE CAPACE
    -qualsiasi tentativo di giocare in maniera "stealth" viene messo a tacere dalle circostanze di gioco. PER TE FORSE!
    -Basta un minimo, e ripeto un minimo, per poter essere individuati, e nel caso in cui dovesse succedere o si spara come dei pazzi, o si muore. SI PIUò BENISSIMO NASCONDERSI NELL'OMBRA E FAR PERDERE LE PROPRIE TRACCE(TANT'E' VERO CHE CON QUESTO METODO SI GUADAGNANO MOLTI PUNTI)--IL CHE SMONTA ANCHE LA TUA CONVINZIONE CHE GLI AUTORI ABBIANO VOLUTO SPINGERE A GIOCARE COME UNO SPARATUTTO-
    -Quando ti individuano (e succede molto spesso, che tu agisca in un modo o nell'altro) non c'è modo di scappare o sfuggire alla situazione...si deve sparare e basta perché l'allarme non cesserà finché chi ti ha notato non è morto. ENNESIMA BALLA; CI SI PUO' NASCONDERE E FAR SPARIRE LE PROPRIE TRACCE(SE NON L'AVESSI CAITO A QUESTO SERVE L'ULTIMA POSIZIONE NOTA)! PERALTRO QUESTO E' PROPRIO QUELLO CHE SUCCEDE NEI CAPITOLI PRECEDENTI---I NEMICI TI VEDONO E COMINCIANO A SPARARTI ADDOSSO E NON PUOI PIU' RIMEDIARE.

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    1. Ma discutere in maniera civile senza usare il maiuscolo no, eh? Manco avessi criticato una verità fondamentale o insultato i parenti di qualcuno. Sarò pure libero di esprimere le mie opinioni, che dici?

      E comunque guarda, oltre al fatto di essere un gran cafone non hai dimostrato nient'altro. E, come hai giustamente detto, il commento sarà visibile a chiunque. Saluti ;-)

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  7. Perché, il maiuscolo è indice di inciviltà?

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    1. No, in ambienti sociali (forum, blog e via dicendo) è sinonimo di urlare. Comunque è anche e soprattutto l'atteggiamento, non solo il maiuscolo.

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    2. Comunque voglio solo farti notare che io l'ho usato nel mio post soltanto per distinguere le mie parole dalle tue, non avevo nessuna intenzione di "urlare".

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  8. L'impressione che io ho provato giocando a questo gioco è che sia troppo tps e che assomiglia un bel pò a max payne.

    Io ho giocato a Max payne molto tempo fa e me ne ero addirittura dimenticato di quel gioco, ma quando ho usato per la prima volta il mark&execute di convinction mi è ritornato alla memoria max payne e quindi non c'è bisogno di aggiungere altro....Almeno lo si può non usare, comunque è ovviamente una scelta che hanno fatto per rendere il gioco più facile a quelli che erano novizi della saga che sono abituati ad altri generi di giochi.

    Black list rappresenta un passo enormemente avanti rispetto a convinction...

    Bisogna riconoscere il merito di Convinction che è quello di aver portato una certa quantità di novità alla saga e che ha aperto la strada a Black-List...Comunque la nostalgia per capitoli epici come Chaos Theory si sente, ma forse siamo noi ad essere nostalgici! XD

    La cosa che però non sopporto di Convinction è l'eccessivo contenuto violento e il linguaggio cafone messo in un capitolo di una saga che prima di convinction era un opera letteraria epica!
    La trama come hai detto tu è scritta malissimo, perché mi è successo giocandolo la prima volta, di non averci capito una pippa e probabilmente il problema deriva dai buchi e dalle contraddizioni rispetto al Double Agent e la trilogia.
    Per me Chaos Theory come componente stealth rimane il migliore (EPICO!) e il primo splinter cell (forse per la componente innovativa del periodo in cui uscì) il migliore in quanto alla trama.

    Il doppiaggio in chaos theory e pandora tomorrow era molto bello anche se non perfetto (apparte sam che era davvero perfetto), in convinction sembra molto forzato e finto.

    La cosa che odio di più, oltre all'uso abnorme di parolaccie veramente da cafoni e l'eccessiva violenza (che a differenza delle parolaccie ci può anche stare), è la personalità completamente mutata e rovinata di Sam...
    Il vecchio Sam mi era veramente simpatico, quasi un esempio da seguire come moralità e umanità, mi ricordo la scena nella prima parte di gioco di Chaos Theory quando Bruce Morghenholt muore appeso come un salame dopo essere stato torturato a morte e il giocatore (cioè noi) ha la possibilità di slegare quell'uomo e sentire la mitica frase di Sam: "Posso sacrificare 30 secondi per dare uno straccio di dignità a quest'uomo".

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  9. Oppure ricordo un'altra frase che ho amato di Sam quando dice a Lambert che ha bisogno di compiere alcuni atti di pietà per riuscire a dormire la notte xD.
    Per non parlare del divertentissimo sarcasmo di Sam contrapposto alla serietà inamovibile di Lambert o le risate che mi sono fatto quando Sam e Grim parlavano della Maria Narcissa (una nave). Il vecchio Sam si presentava quasi come un amico divertente e umano per il giocatore, un grande uomo.

    Il Sam Fisher di Convinction mi ha dato l'impressione di essere crudele e brutale oltre il tollerabile (ovviamente è una opinione personale). Non mi è piaciuto quando ho colpito un tizio dall'alto e Sam ha detto con voce quasi compiaciuta al pari di uno scarface di turno: "hai visto grim!?". -_-
    Comunque vista la mia personalità ho risparmiato Tom Reed per poi vederlo morire per mano di Grim... Allora che me la avete data a fare la possibilità di risparmiarlo?? Ma gli scrittori di Convinction hanno un briciolo di umanità o sangue nelle vene?? LOL, prendere il giocatore in giro in questo modo...

    I vecchi splinter cell si distinguevano dalla massa di videogiochi di decerebrati e assassini a sangue freddo al pari dell'isis che provano piacere a giocare ad un videogioco dove ammazzi la gente nel modo più brutale possibile...Convinction invece si adegua alla massa e sinceramente io invece non voglio farlo.
    Stima infinita (che è meglio dei proiettili infiniti) per il vecchio Sam di Chaos Theory e nessuna stima per quello di Convinction che mi è apparso come un max payne eziano LOL.
    Penso che creare una certa familiarità e affezione per il personaggio principale di un videogioco sia il modo migliore per garantirsi una grande quantità di fan che comprano il capitolo successivo oltre che la stima dei genitori di coloro che poi giocano ai videogiochi (e che quindi comprano il gioco più volentieri e son disposti a pagare di più) e la consapevolezza di non aver semplicemente creato un gioco pieno di spazzatura, ma una opera letteraria videoludica, e quindi in una serie come quella di splinter cell il lasciare la libertà di scelta sul come agire e se risparmiare o meno i nemici rendeva Sam più simile al giocatore perché era il giocatore a scegliere, ed era questa una delle chiavi del successo di splinter cell oltre alla componente stealth puro.

    In pratica, tutti quelli che non giocavano a metal gear perché pieno di zozzerie (ad esempio snake eater e non dite che non è vero) e perché non era uno stealth puro ma un ibrido stlealth-action, giocavano a splinter cell, ed erano in molti.

    E dopo tutte queste pippe mentali, chiudo per la vostra salute mentale, il discorso LOL.

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