Half-Life - Recensione




" Se pensi che tutti i giochi d'azione siano uguali, ripensaci. 


Le sfide ambientali intricate, la ricca trama e gli spaventosi avversari intelligenti sono tutti elementi tipici di Half-Life, e ti permetteranno una nuova esaltante sfida.

Non saranno sufficienti le sole armi ma anche l'uso della materia grigia! I mostri non camminano ciecamente verso di te mentre spari ma sono dannatamente astuti, e vogliono restare in vita almeno quanto lo vuoi tu.

I tuoi alleati non sono semplice carne da macello, ma risulteranno un fattore critico per il tuo successo. 


Se aggiungi i colori a 16 bit, i macchinari che potrai controllare direttamente e i suoni realistici in 3D, avrai un gioco che è così vivo, così intelligente, così reale che potrai giurare che respiri e che gli batta un cuore. "


E rieccoci qui per questa recensione che sul blog non poteva assolutamente mancare. La stavo pensando da giorni, e alla fine mi sono deciso a scriverla.
Il titolo in questione segnò una svolta fondamentale, tanto negli FPS quanto nei giochi in generale, e ricevette circa 50 premi come "Miglior gioco dell'anno" e vinse per più di una volta il titolo di "Miglior gioco per PC di sempre". Da allora in poi seguirono decine e decine di progetti amatoriali, per lo più video e mini-film, e vennero sviluppate e rilasciate diverse mod, ma anche spin-off come Blue Shift e Opposing Force (entrambi realizzati da Gearbox Software) che raccontano la stessa storia ma da punti di vista diversi, rispettivamente quelli di Barney, un poliziotto e amico di Gordon, e di Adrian Shepard, il capo dei marines inviati sul posto per insabbiare l'incidente ed eliminare ogni possibile testimone dell'accaduto.

Da notare che di recente un team esterno, lanciatosi in un'impresa parecchio coraggiosa e lodevole, ha rilasciato dopo anni e anni di sviluppo una mod chiamata Black Mesa, una conversione totale del primo Half-Life utilizzando l'Engine di Half-Lfe 2, il Source.

Ad Half-Life ci sono particolarmente affezionato, non solo perché è tra i primi videogame che abbia toccato con mano, ma proprio perché ogni volta che ci rigioco (e ormai credo proprio di conoscerlo a memoria) mi rievoca sempre diversi ricordi. Così come ricordo quando ne sono venuto a conoscenza, su un cd di demo del 1997 di "Giochi per il mio computer", rivista storica che da un po' di tempo ha chiuso i battenti.



Introduzione

LA VALVE CORPORATION
Innanzitutto occorre fare una premessa sulla software house. La Valve nasce nel 1996 per mano di Mike Harrington e, soprattutto, di Gabe Newell, laureatosi ad Harvard ed ex-dipendente della Microsoft per ben 13 anni.
Da sempre e tuttora la filosofia di Valve è quella di rilasciare i giochi solo quando sono realmente pronti, e non pubblicano mai trailer di gameplay dei loro titoli prima dell'uscita (solo tempo fa, ma sempre e solo teaser senza scene in-game) proprio perché ogni progetto viene visto e rivisto decine di volte e potrebbe anche cambiare da un momento all'altro, a tal punto che ormai si parla di vero e proprio Valve Time. E non hanno importanza le lamentele degli utenti o dei fan, così come le esigenze commerciali di far uscire un gioco il prima possibile, che sono tipici diktat delle multinazionali come EA, Ubisoft, Activision e via dicendo; tutto ciò non esiste perché Valve non dipende da nessuna Software House esterna, è completamente indipendente; e vorrei ben dire, con tutti i soldi che hanno ora specialmente grazie a Steam.

Interessante una notizia di qualche tempo fa, relativa alla richiesta da parte di diverse Software House maggiori (in particolare Electronic Arts) di acquisire Valve. Qui sotto la risposta di Gabe Newell, tuttora CEO di Valve:

"Preferisco vedere Valve fallire, disintegrarsi, piuttosto che venderla. Non sentirete mai noi di Valve dire ''Troviamo una multinazionale che ci acquisti'' , nè ora nè mai."

Inoltre, Valve è e rimane praticamente uno degli ultimi sostenitori del gaming su PC. La prova di ciò è data soprattutto dalla piattaforma Steam stessa, e dalla volontà di far progredire un OS come Linux in ambito gaming; per finire con la recente notizia della Steam Machine (o Steam Box).
Il primo ambizioso progetto della Valve fu proprio Half-Life, un FPS, uno sparatutto in prima persona. Da allora rilasciarono diversi altri titoli, tra cui spiccano sicuramente Portal e Left 4 Dead, nonché i seguiti diretti di Half-Life: Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two). Si può tranquillamente dire che praticamente tutti i giochi sviluppati da loro finora sono dei veri e propri capolavori, per un motivo o per un altro.


LO SVILUPPO E IL RILASCIO DI HALF-LIFE
Inizialmente, Half-Life sarebbe dovuto essere ispirato fortemente a Doom e Quake della Id Software e specialmente a quest'ultimo, tanto da usarne lo stesso Engine. Anche la trama doveva prendere spunto da Quake, ma dopo un cambio di idee si decise di fare un gioco totalmente nuovo che si discostasse dai titoli della Id e che fosse, sotto un certo punto di vista, innovativo. Il Quake Engine fu pesantemente modificato per potersi adattare al gioco e venne ribattezzato col nome di GoldSource (o generalmente abbreviato GoldSrc) e la trama stessa fu riscritta completamente da Marc Laidlaw, attualmente lead writer in Valve.

Fu così che nel 1998, tra lo stupore generale, venne rilasciato Half-Life. Perché tra lo stupore generale? Perché il gioco aveva qualcosa, e anche più, di particolare. Non era il classico FPS a cui ormai la Id Software ci aveva abituati, le innovazioni furono diverse, a partire dalla grafica e dalle ambientazioni, nettamente superiori in dettaglio a qualunque sparatutto allora in commercio; la Valve era riuscita a prendere un Engine e trasformarlo completamente aumentando a dismisura l'impatto grafico. Stesso discorso per l'IA che a quei tempi era a dir poco rivoluzionaria, con nemici furbi che cercano una copertura e tentano di stanarti in ogni modo possibile.
Ma la vera novità che fece stupore era come la trama veniva presentata al giocatore, cioè senza scene di intermezzo o simili ma direttamente nel gioco attraverso ciò che vediamo, sentiamo e percepiamo, anche dai (seppur brevi, non è un gioco di ruolo) dialoghi con gli altri personaggi. Un'altra nuova, grande caratteristica, era l'immedesimazione nel personaggio, coadiuvata dal fatto che il protagonista, l'ormai mitico Gordon Freeman, non profesce mai parola: non si ha quindi la possibilità di vederlo in nessuna occasione, neanche il suo riflesso. Tutto questo farà si che quando giocate abbiate davvero la sensazione che voi siate Gordon, e che tutto quello che succede stia quindi succedendo a voi, e non a un personaggio fittizio esterno.
Tutte queste caratteristiche furono poi riprese alla perfezione nel secondo capitolo della saga, altro grande capolavoro, uscito nel 2004.

Che altro dire? Che l'uscita di Half-Life consacrò la Software House per sempre e da allora per Valve, specialmente con il rilascio della piattaforma Steam, iniziarono quelli che vengono definiti "anni d'oro".


IL TITOLO
Volevo fare un pò di chiarezza su questa cosa. Come molti, erroneamente, potrebbero pensare, il titolo Half-Life (tradotto grezzamente in mezza-vita) non ha un significato semplicemente letterale.
  1. Il motivo principale è che l'Half-Life in chimica (chiamato anche Emivita) è il tempo di decadimento di un isotopo radioattivo, ed ha a che fare con quello che succede in Conseguenze impreviste, anche se di fatto non viene direttamente spiegato. Per giunta la radioattività ha un ruolo piuttosto centrale nel gioco. 
  2. Un secondo significato è quello dell'essere sempre "a metà vita", una metafora per intendere che ci ritroveremo sempre col fiato sul collo e mai a vita completamente piena, se non per brevissimo tempo. Ma come già detto si tratta di un secondo significato.

In ogni caso io, personalmente, preferisco guardare al titolo come ad un gioco di parole.



Trama e narrazione (N/A)

Siete su una navetta elettrica automatica che vi sta portando ai centri di ricerca di Black Mesa, in particolare nella sezione "materiali anomali".

Chi siete? Ma ovvio, voi siete uno scienziato neo-dipendente di Black Mesa! Gordon Freeman, di 27 anni e laureato da poco in fisica teorica, niente meno che al MIT. Questo lavoro sembrava fare al caso vostro, e lo avete accettato. E' probabile che più di una volta vi pentirete della scelta, ma adesso non ci pensate.
Durante il piccolo viaggio potrete vedere diverse sezioni dei Black Mesa Research Facility mentre attraverso un microfono la voce femminile della navetta vi parla e vi illustra le caratteristiche del centro di ricerca.


"MATERIALI ANOMALI"

Arrivate finalmente a destinazione: un membro delle forze di polizia vi accoglie e vi dà il benvenuto, anche se effettivamente siete un pò in ritardo. Così, abbastanza di fretta entrate e non potete non fare caso al secondo poliziotto seduto ad un tavolo con un computer, che vi spiega, anche lui, che siete in ritardo.


Decidete di fare un piccolo giro della struttura, giacché siete nuovi del posto e non sapete esattamente qual è la strada. Anzi non lo sapete affatto.
Tutto il personale sembra essere parecchio impegnato e sembra anche che vada di fretta. In effetti notate che tutti gli altri scienziati e ricercatori del posto non sono così amichevoli, non gradiscono interruzioni ed è palese che non desiderano parlare o darvi il benvenuto. Le uniche cose che sentirete dire da loro probabilmente sono relative al fatto che siete in ritardo. E che diamine!

Arrivate ad una porta a vetri con scansione biometrica e un altro poliziotto vi informa di indossare prima la vostra tuta. Bene, e dove cavolo è questa tuta?
Fate marcia indietro e cercate questa benedetta tuta, che peraltro è situata in una piccola stanza vicino agli spogliatoi e ad un bar. Nel bar fate esplodere il pranzo di uno scienziato dentro il forno a microonde; non è il momento di fare i dispettosi, è tardi!
(peraltro, credo proprio che in seguito questo scherzetto vi verrà rinfacciato...)

Ed ecco: la vostra tuta HEV, meglio definita "Hazardous Environment suit", una protezione contro ogni tipo di materiale tossico e/o radioattivo. Considerato che state per entrare nella stanza di un esperimento chiamata materiali anomali (il cui nome è già di per sè esplicativo) vi servirà eccome.
Così premete il tasto per rilasciare il protello della capsula dentro la quale è contenuta la tuta e...la indossate.

- Ad un tratto avvertite una sensazione strana, un formicolio impercettibile, come se una lieve scarica elettrica vi stesse attraversando il corpo, e dentro di voi capite che diverrete inseparabili e che lei sarà, per sempre, la vostra migliore amica. -


Decisi ritornate alla porta a vetri e il poliziotto, gentilmente, vi lascia passare. Nessuno ha idea di cosa sarebbe successo di li a poco, sono tutti così impegnati e piuttosto tranquilli.
Entrate in un elevatore, e subito dopo passate alcune stanze. In una in particolare si trova un vostro amico scienziato, che lo diventerà ancora di più con il tempo: date il benvenuto a Eli Vance. O meglio, è lui che vi da il benvenuto.
Proseguite. Arrivate ad un portellone enorme con due scienziati che vi incoraggiano dicendo che siete "il migliore e il più adatto per questo lavoro". Dopodiché lo aprono tramite scansione della retina, e vi fanno passare. Interessante...un enorme macchinario spunta dal soffitto della camera.


Non siete sicuri al 100% di quale esperimento si tratti e non sapete cosa dovete fare, così aspettate ulteriori indicazioni. All'improvviso, uno scienziato vi parla dall'alto tramite i microfoni: dovete salire una scala e attivare il macchinario. Senza porvi (ulteriori) domande salite e premete quello che sembra essere il classico "bottone rosso".

Di colpo il macchinario inizia ad accendersi e a ruotare su se stesso, e vengono generate quelle che sembrano essere delle scariche di energia. Lo stesso scienziato di prima vi invita a inserire il "campione" nel vano posizionato sotto al macchinario.
In quel preciso momento un carrello arriva dal basso, tramite una piattaforma.

Perché tutto ciò? Cos'è quella strana cosa posta sul carrello che chiamano "campione"?
Spingete il carrello nel vano e all'istante vi passa per la testa la strana sensazione che non avreste dovuto farlo. Sentite gli scienziati blaterare riguardo un certo "spettrometro" che è stato portato al 105%, mentre nel frattempo il campione viene colpito dalle scariche del macchinario.
(la questione dello spettrometro ha un ruolo chiave, ma non ne saprete di più fino a Half-Life: Episode Two)

Per un attimo pensate: "Tutto qui, mi avete assunto solo per premere un tasto e spingere un carrello?"
Mai pensiero fu più sbagliato. Non avete neanche il tempo di pensare, che i vostri timori si fanno realtà: di colpo sembra aprirsi un varco, un portale a dire il vero, e l'energia sprigionata dal macchinario inizia a colpire i muri attorno, senza controllo. D'un tratto il vostro respiro si fa più pesante e vi ritrovate catapultati in uno strano luogo.



E' un sogno o è tutto vero? Sembrerebbe un pianeta alieno, cosa sono questi esseri e cosa vogliono?

Il respiro si fa ancora più pesante e di nuovo venite catapultati in un'area ristretta e buia, con alcuni esseri che vi circondano. Notate che sembrano non fare caso a voi, sembra quasi che stiate dando solamente una "occhiata", come se voi stesse guardando senza essere lì fisicamente, attraverso uno specchio unidirezionale.


Ad un tratto, finalmente, realizzate: un esperimento sul...teletrasporto?


"CONSEGUENZE IMPREVISTE"

Ritornate di colpo nella stanza e intorno a voi si è scatenato l'inferno. E' quasi tutto distrutto dall'incidente ma poco vi importa per ora, tutto ciò che volete fare è uscire di lì, così con coraggio vi mettete alla ricerca di una via di fuga.
Oltrepassate diverse porte, che un tempo erano ad apertura biometrica, e vi guardate attorno, realizzando che non solo la stanza di prima ma gran parte della struttura è semi-distrutta e non sembrano esserci superstiti. Gli unici corpi che trovate sono quelli senza vita dei vari scienziati o poliziotti rimasti uccisi dalle esplosioni. O forse anche da qualcos'altro?

Dopo aver superato diverse stanze e aver evitato le esplosioni, trovate un piede di porco accanto ad un poliziotto che giace per terra, morto anche lui. Lo prendete, vi tornerà utile per uscire da questa apocalisse. Il piede di porco ovviamente, non il poliziotto.

- Una volta raccolto, di nuovo la stessa sensazione provata indossando la tuta. Realizzate in qualche modo che diverrà il vostro simbolo, e che vi salverà la vita in più di un'occasione. -

Rompete il vetro di una porta proprio con il piede di porco ed entrate in un elevatore che pare funzioni ancora, bene o male.

Rumori di spari. Un attimo...un poliziotto, ed è vivo!
Appena cessato di sparare inizia a parlarvi ma, improvvisamente, spunta fuori quello che sembra uno zombie con uno strano essere sulla testa. Cavolo, ci mancava solo questa ora! Poco importa, aiutate la guardia a farlo fuori.

Vi chinate ad esaminare il cadavere. Cos'è questa roba, da dove spunta fuori?!
Chiedete al poliziotto di accompagnarvi, e lui di certo non rifiuta. Stare da soli non è l'ideale in questa situazione.
Qualche zombie più avanti, arrivate ad una stanza con degli strani esseri, sembrano lumache troppo cresciute che emettono onde elettriche, più degli impulsi a dire il vero, e li fate fuori grazie anche all'aiuto della guardia.

Alzate la testa e...Chi diavolo è quello?
Un uomo vestito elegante e di nero con una valigetta in mano vi sta osservando da una piattaforma posta poco più in alto. Ma si, certo! Era il tipo che avete visto in una stanza della struttura mentre facevate un giro per capire dove andare, stava parlando con Eli Vance e la discussione sembrava anche abbastanza accesa!

Chissà chi è, e cosa avrà detto ad Eli? Ma soprattutto, perché si limita ad osservare, invece di aiutare o fare qualcosa?
Mentre tutte queste domande vi rimbalzano nella testa vi rendete conto che è sparito, nel nulla.

Al diavolo, non c'è tempo per pensarci, si continua.

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La trama parte in un certo senso in medias res, poiché ci ritroviamo di colpo su una monorotaia e non sappiamo per un lasso di tempo chi siamo, dove siamo o cosa dobbiamo fare, per poi svilupparsi in un crescendo fino al climax rappresentato dal momento dell'incidente. All'apparenza partita con un "semplice incidente", si complicherà con l'andare avanti inserendo nuove incognite, variabili e domande, e questo discorso non vale solo per Half-Life, ma comprende tutti i sequel usciti diversi anni più tardi, dove peraltro verrà raggiunto l'apice in fatto di tematiche, con ispirazioni di stampo Orwelliano (leggasi: 1984) e a film come L'invasione degli Ultracorpi e La Guerra dei Mondi.
Non le ho attribuito un voto poiché di fatto la trama è si e no narrata a grandi linee, senza alcuna cinematica o resoconto disorta: infatti la cosa più interessante di Half-Life, che è anche una delle sue uniche qualità, è che la maggior parte degli eventi della trama si apprendono direttamente nel gioco, nei dialoghi o attraverso elementi presenti negli scenari.

L'intera avventura è strutturata in capitoli con nomenclature differenti: si passa dai primissimi due capitoli Materiali anomali e Conseguenze impreviste ai leggendari Su un binario e Apprendimento, per arrivare a due degli utltimi Tensione di superficie e Reattore Lambda, probabilmente i più lunghi e complessi del gioco, non calcolando i diversi livelli su Xen.



Gameplay e meccaniche di gioco (9/10)

Il gioco si svolgerà per un buon 75% al chiuso, fatta eccezione di alcuni capitoli, cosa che verrà in parte ribaltata in Half-Life 2.
Impagabile è l'inizio del gioco, e il momento in cui buona parte della struttura di Black Mesa inizia a cadere a pezzi a causa dell'incidente, una sensazione di panico e in parte di paura. Eh sì, perché Half-Life non è solo un FPS, ma mescola anche elementi survival-horror: luci ed ombre più zombie e headcrab sono la combinazione vincente, e molto spesso vi capiterà di fare un salto dalla sedia perché un headcrab vi sarà balzato addosso all'improvviso, magari in un condotto dell'aria completamente buio. D'altra parte per illuminare l'oscurità abbiamo la nostra fedele torcia integrata nella tuta che però ha una energia limitata che una volta finita va ricaricata, semplicemente spegnendola e aspettando qualche istante.
Ma la nostra tuta ha anche altri optional. Oltre allo scopo primario per cui è stata progettata, cioè di fornirci una protezione parziale dagli ambienti pericolosi (materiali tossici e radioattivi), è in grado di aggiornarci sullo stato della salute e dell'energia della tuta, o di guarirci parzialmente in caso di ferite causate da sostanze poco raccomandabili. Frasi come "segni vitali in condizioni critiche", "somministrata morfina" o "rilevate fratture di minore entità" le sentirete spesso, ve lo garantisco.

Inoltre, come ogni buon FPS della "vecchia scuola" insegna, non possono mancare le classiche icone di stato della vita e della tuta/armatura, così come gli indicatori di armi e munizioni. Vita ed energia sono ricaricabili tramite appositi pack medici e della tuta o, in questo caso, anche stazioni attaccate ai muri che permetteranno ricariche maggiori rispetto ai normali kit che troveremo lungo il percorso, o dentro le casse rotte con il piede di porco.
Avremo anche la possibilità di interagire con un discreto numero di oggetti (a quel tempo era una cosa parzialmente nuova) quali anche water, armadietti, forni a microonde o altri accessori e arnesi.
Cosa più importante però, potremo interagire con i NPC, ovvero scienziati e poliziotti che troveremo lungo la strada, sopravvissuti all'incidente. Gli scienziati hanno la possibilità di curare le nostre ferite nel caso la salute scendesse sotto i 50-60 punti percentuale, e possono sbloccare diverse porte a scansione retinica che noi non potremo aprire in nessun altro modo. I poliziotti invece sono ottimi perché armati di giubbotto e pistola, e possono aiutarci a fare fuori diversi nemici, perciò mi raccomando prendetevi cura di loro e difendetevi a vicenda, sono una risorsa preziosa!
Infine, con l'andare avanti nel gioco, noteremo anche che comparirà il tanto misterioso uomo con la valigetta (il G-Man). Questione di un paio di secondi, giusto il tempo di osservarci e poi sparire nel nulla, come sempre. Raggiungerlo è impossibile, e so che la tentazione sarà forte ma, mi dispiace per voi, sparargli è del tutto inutile.

IA
Come già precedentemente detto, anche l'IA rappresentò una svolta per quei tempi. I nemici, che siano marines o alieni poco socievoli, sono estremamente furbi. Non pensate di aggirarla con poco, perché fallirete miseramente: i marines non si lanciano come dei pazzi incuranti del pericolo, ma calcolano quando devono uscire dalla loro posizione e quando ritirarsi in copertura, ma soprattutto sanno come stanarti, lanciando bombe a mano mirate o aspettando che tu esca allo scoperto prima di attaccare.
Ma sopratutto, lode e ancora lode all'IA delle forze speciali con cui avremo il "piacere" di avere a che fare in due-tre situazioni. In quei casi inutile andare avanti e sparare alla cieca, sarete arati in pochissimo tempo, l'unico modo è cercare di essere più furbi di loro.

ARMI
La quantità di armi che potremo portarci appresso sarà, come da tradizione degli sparatutto, abbastanza notevole e varia. In totale sono 14, di cui:

- Piede di porco
- Pistola (Glock 17)
- Revolver .44 magnum (Colt Python)
- Fucile d'assalto/mitra (H&K MP5)
- Fucile a pompa (SPAS-12)
- Balestra narcotizzante
- Bazooka (o meglio detto, RPG) con puntatore laser
- Bombe a mano
- Mine remote
- Mine laser di prossimità
- Cannone TAU
- Cannone a raggi "gluonici"
- Arma aliena non meglio identificata che spara insetti, e auto-ricaricante
- Piccoli alieni carnivori



Ambientazioni e "level design", atmosfera, nemici (10/10)
  Grafica e animazioni (N/A)

Nonostante la maggior parte dei capitoli si svolgerà al chiuso per ovvi motivi, il level design è studiato ad arte per fornirci una buona tattica negli scontri.
Inoltre la resa visiva di molte ambientazioni, nonostante il gioco porti sul groppone ben 16 anni, è tuttora splendida. Basti pensare a mappe come quelle dei capitoli Tensione di Superficie, Apprendimento, ma soprattutto Xen, il quale rappresenta l'apice vero e proprio del level design di Half-Life, con piattaforme fluttuanti e mobili.



Tuttavia, il voto è dato principalmente dall'atmosfera: a partire da un centro di ricerca che crolla a pezzi dopo un incidente (che ricorda molto l'episodio di Chernobyl), passando poi per diverse strutture chiuse e estremamente claustrofobiche e condotti dell'aria bui e, per finire, i binari di una rotaia prima di essere scaraventato in acqua nei sotterranei, in un posto solitario e ben poco amichevole. Il tutto sempre con molta molta ansia, poiché il pericolo potrebbe essere proprio dietro l'angolo.


Descrivere tutte le sensazioni provate giocando non è cosa da poco, ed è per questo motivo che ho voluto mettere un 10 anche a questa sezione, non tanto per indicare che è la perfezione assoluta, ma per attribuirle una sorta di lode, perché ritengo che l'anima di Half-Life sia costituita soprattutto dall'atmosfera che permea l'intero gioco, che è a dir poco coinvolgente e assolutamente non quantificabile a parole.

Uno zombie
Un Headcrab
Sul versante del design dei personaggi, alieni e non, c'è qualche appunto da fare. Gli alieni sono tutti realizzati molto bene e possiedono tutti uno stile unico. Gli zombie, che ricordano molto Freddy Krueger per via degli enormi ed inquietanti artigli, e i mitici headcrab, ormai divenuti un simbolo della serie, che sono tanto brutti quanto pericolosi e irritanti. Alcuni altri come il Gonarch, il Nihilanth e il mostro cieco a tre teste vi faranno perfino rabbrividire.
Il "mostro cieco a tre teste"

L'unico appunto si e no negativo sono gli scienziati e i poliziotti che hanno ben poca varietà. Infatti di scienziati ne esistono al massimo tre e si ripetono per tutto il gioco; idem i poliziotti, che si basano su un concept unico valido per tutti. Ma alla fine considerata la bontà del resto, si sorvola su queste piccole mancanze.



Colonna sonora e doppiaggio italiano (7/10)

La colonna sonora è bella, ma non è una parte essenziale del gioco. Spesso le musiche si sentono solo in alcune particolari situazioni, mentre per il resto è praticamente del tutto assente, limitandosi al massimo a qualche sottofondo. Bella e di impatto la colonna sonora dei titoli di coda.

Per il doppiaggio discorso simile: i dialoghi e i parlati ci sono ma sono sostanzialmente brevi se escludiamo il prologo e l'epilogo del gioco. Per giunta le voci si ripetono spesso e, in generale, tranne qualcuna come quella della tuta, l'unico doppiatore che spicca davvero rispetto agli altri è solo Giorgio Melazzi (doppiatore anche di Max Payne) che qui presta la voce a diversi scienziati, incluso un nostro altro amico che ritroveremo nei sequel, ovvero Isaac Kleiner.



Longevità, difficoltà e IA nemica (9/10)

Nonostante sia un FPS, Half-Life è piuttosto lungo e vi porterà via molto tempo. Sono in totale 18 capitoli che, se giocati in modalità difficile (e ve lo consiglio), possono durarvi anche parecchio: questo perché di pari passo con la longevità va anche la difficoltà degli scontri, coadiuvata anche dalla IA dei nemici, la quale crescerà man mano che andate avanti nel gioco, proponendovi sfide maggiori e nemici sempre più ostici.
L'apice della difficoltà viene raggiunta specialmente nei capitoli conclusivi ambientati su Xen, ma in generale anche altri capitoli vi daranno parecchio filo da torcere.
Da segnalare anche come, sempre in modalità difficile, la vita e l'energia recuperate dalle stazioni a muro è molto più bassa rispetto alla modalità normale, così come quella recuperata dai vari kit lungo il percorso.


Riassunto: Likes & Dislikes

LIKES
- Half-Life, Gordon Freeman, la tuta, il piede di porco!
- Le meccaniche di gioco, tipiche anche degli sparatutto della "vecchia scuola"
- L'immedesimazione con il personaggio
- L'atmosfera e l'immersione di gioco, da lode
- Le ambientazioni e le creature aliene
- Tante armi e il feeling con esse: a volte ci si sente come dei pazzi guerrafondai
- La longevità, calcolando che è un FPS
- L'IA dei nemici e la conseguente difficoltà degli scontri
- Xen.

DISLIKES
- ...mmmh?



Commento personale e valutazione

Per sempre legato indissolubilmente ad icone e simboli quali la Lambda e il piede di porco, Half-Life è ormai considerato una pietra miliare videoludica, oltre che un vero capolavoro del genere FPS, che pose le basi per gli sparatutto a venire.

Dalla sua ha praticamente tutto.
La storia e, soprattutto, un protagonista, Gordon Freeman, che è entrato nell'olimpo dei migliori personaggi di sempre, videoludici e non.
Una grafica all'avanguardia per quel tempo e animazioni fluide, oltre che una IA rivoluzionaria.
Per finire, caratteristiche che allora non erano mai state implementata così a fondo in un FPS: atmosfera e coinvolgimento, la totale immedesimazione nel personaggio tramite trovate geniali come quella di narrare la storia direttamente nel gioco e di rendere completamente muto il protagonista.
Non mancano neanche aloni di mistero, come il G-Man (detto più comunemente l'uomo con la valigetta) e il Nihilanth o lo stesso pianeta Xen, di cui comunque qualcosa si apprenderà ma non del tutto. Del G-Man tuttora si sa molto poco, anzi nulla.

IL VOTO
Anche se qualcuno potrà non essere d'accordo con il voto tondo tondo che è scritto alla fine della recensione, sappiate comunque che è dato principalmente da quattro fattori:
  1. Oltre che un capolavoro, è stato un gioco rivoluzionario a dir poco per quei tempi. Punto.
  2. Quel voto rappresenta anche una sorta di lode, ed è anche un voto personale perché al gioco in qualche modo ci sono assai affezionato.
  3. Ho la assoluta certezza, considerato il mercato attuale dei videogiochi ma sopratutto degli sparatutto in prima persona, che nessun titolo più ormai riuscirà a raggiungere un livello simile, e che quindi nessun altro gioco meriterebbe quel voto meglio di Half-Life.
  4. Gordon Freeman è un idolo.

E' vero, i capostipiti del genere FPS, cioè coloro che lo hanno inventato di sana pianta, sono stati i Doom e i Quake di Id Software. Tuttavia c'è un appunto importante da fare:

la vera -ed enorme- differenza tra questi due e Half-Life è che Doom e Quake sono, esattamente, soltanto meri sparatutto in prima persona.

10/10
M(erito)/D(emerito):  ---
COINVOLGIMENTO:  4/5
VALORE PERSONALE:  alto

Commenti

  1. Noceram Fhakir13 gen 2013, 17:29:00

    Signori e signore, Ladies and Gentlemen...
    ecco a voi IL Gioco.
    Qualsiasi altra definizione per descriverlo sarebbe superflua. 100 e lode, ora e per sempre fino alla fine dei tempi!

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  2. Ecco la BOMBA! Superfluo anche guardarlo il voto in fondo! :D
    Recensione come sempre puntuale ed esaustiva, anche se voglio fare il guastafeste citando una cosa davvero fastidiosa di HL: il dannato salto con l'abbassamento! Che a quanto pare è stato mantenuto anche nel remake...non so se a voi piaceva, ma io lo trovavo inutile.
    Ma aldilà di questa sterile polemica, giù il cappello per questa pietra miliare!

    Momento tristezza: voglio un pc. Che diamine. Un mese di mela marcia è sin troppo...

    RispondiElimina

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