Mass Effect 2 - Recensione



Erano passati ben tre anni dall'uscita del primo Mass Effect, quando la Bioware rilasciò finalmente nel 2010 l'atteso e acclamato sequel, quel secondo capitolo della serie che mi fece storcere il naso non poco quando lo iniziai, sensazione che si confermò andando avanti e che mi portò a valutarlo inferiore al predecessore sotto molti aspetti, seppur migliore in altri. A distanza di più di un anno dal suo completamento però, ma soprattutto giocando a Mass Effect 3, posso dire di aver capito solo ora il suo significato e la sua importanza e ho cambiato drasticamente opinione.

Quella che segue quindi è una dettagliata recensione di Mass Effect 2. Amore o odio? A voi scoprirlo.


N.B.: nella recensione non ci sono spoiler, gli unici presenti sono stati inseriti sotto tag.



Trama (7.5/10)
  Narrazione e quest (9/10)

Il gioco parte con una sequenza animata: un uomo e una donna discutono di come Shepard sia di fondamentale importanza per l'umanità, non tanto per il suo rango e per la sua esperienza, quanto più per ciò che rappresenta.

Donna: "Shepard ha agito alla perfezione, meglio di quanto sperassimo. Salvare la Cittadella, salvare persino il Consiglio...l'umanità ha guadagnato la fiducia dell'intera galassia. Ma non è ancora abbastanza."
Uomo: "I nostri sacrifici hanno ottenuto la gratitudine del consiglio, ma Shepard è la nostra migliore speranza."
Donna: "E ora vogliono mandarlo a comnbattere i Geth? I Geth! Sappiamo che non sono loro la vera minaccia, i Razziatori sono ancora là fuori."
Uomo: "E spetta a noi fermarli."
Donna: "Il Consiglio non si fiderà mai, non accetteranno il nostro aiuto, neanche dopo tutto quello che l'umanità ha fatto per loro...ma Shepard, a lui daranno ascolto, è un eroe, una specie di icona, ma è solo un uomo. Se perdiamo Shepard sarà la fine anche per l'umanità."
Uomo: "Allora facciamo in modo di non perderlo."


Dopodiché la cinematica si chiude, e su sfondo nero appare:

Un mese dopo il devastante attacco dei Geth alla cittadella, la comunità galattica lotta per riprendersi.

La Flotta dell'Alleanza ha compiuto un tremendo sacrificio per salvare il Cnsiglio della Cittadella, guadagnandosi un posto all'interno del prestigioso gruppo. Ora il Consiglio è costretto a rispondere alle prove del ritorno dei Razziatori, enormi macchine che ogni 50.000 anni annientano tutte le civiltà più avanzate.
Per placare le voci, il Consiglio ha inviato il comandante Shepard e la Normandy a eliminare le ultime sacche di resistenza geth. Ufficialmente, l'invasione viene attribuita ai Geth e al loro defunto capo, un ex Spettro traditore.

Ma per chi desidera conoscere la verità, la ricerca delle risposte è solo cominciata...

(notare che il testo varia a seconda delle scelte fatte in Mass Effect)


Dopo questa piccola parentesi, un'altra sequenza animata ci fa tornare a bordo della Normandy SR-1.
Il navigatore Pressley illustra il suo disappunto al timoniere Jeff "Joker" Moreau per la missione affidata loro dal consiglio, ovvero di eliminare ogni traccia rimasta dei Geth nei Sistemi Terminus. Disappunto principalmente perché di Geth non v'è minimamente traccia.
All'improvviso, una strana nave non identificata appare sui radar: dopo un primo tentativo di contattare il personale a bordo, il timoniere capisce che non si tratta dei Geth, ma di un incrociatore estraneo. Ogni tentativo di evasione è ormai inutile, l'incrociatore inizia una pesante offensiva bombardando di continuo la Normandy SR-1 con dei cannoni laser molto particolari. Lo stesso navigatore Pressley cade a terra, ucciso da una esplosione. A quel punto, tra gli allarmi che rimbombano come sirene, le continue esplosioni e l'equipaggio che va nel panico più totale, inizia la disperata procedura di evacuazione attraverso le navette.
Il tenente Ashley Williams riesce a raggiungere Shepard, intento nel sistemarsi il casco.

Ashley: "Shepard!"
Shepard: "Boa di soccorso pronta al lancio."
Ashley: "L'alleanza arriverà in tempo?"
Shepard: "L'alleanza non ci abbandonerà, dobbiamo solo resistere."
Ashley: "Joker è ancora in cabina di pilotaggio, non vuole abbandonare la nave...e non me ne vado neanche io!"
Shepard: "Tu guida l'equipaggio alle navette di evacuazione, penserò io a Joker!"
Ashley: "Comandante..."
Shepard: "Ashley, và...subito!"


Non c'è tempo da perdere, dopo essere riuscito ad attivare il sistema antincendio, Shepard si dirige verso il pilota. Nel frattempo, diversi membri dell'equipaggio cadono vittima delle esplosioni dirette derivanti dagli attacchi dell'incrociatore. Nonostante la situazione però, Ashley Williams e diversi altri riescono a mettersi in salvo nelle navette, che vengono poi espulse dalla nave.
Poco prima di arrivare alla cabina di pilotaggio, Shepard si rende conto che ormai la Normandy è spacciata: del centro di comando non resta granché, e a breve la Fregata dell'Alleanza sarebbe stata distrutta completamente. Finalmente raggiunge Joker, il pilota, che non ha nessuna intenzione di lasciare la nave, pensando di poterla ancora salvare.

Shepard: "Forza Joker, dobbiamo andarcene di qui!"
Joker: "No, non abbandonerò la Normandy, posso ancora salvarla!"
Shepard: "La Normandy è spacciata, e anche noi se non ce ne andiamo subito!"

In quell'esatto momento il misterioso incrociatore, che si era fermato qualche secondo, fa inversione e si prepara ad un'altra offensiva, questa volta frontale. Shepard prende quindi Joker per un braccio forzandolo ad abbandonare il posto di comando, il quale però fa molta fatica a muoversi per via della sua malattia congenita, ma riesce comunque ad entrare nella navetta di evacuazione, sedersi, e allacciarsi la cintura. A quel punto però, un'esplosione allontana Shepard dalla navetta, seguita da un'altra ben più violenta che fa a pezzi la cabina di pilotaggio e che lo scaraventa nello spazio. Il comandante tenta di respirare invano dal casco, poco prima di accorgersi che la tuta ha subito dei danni e che l'aria sta fuoriuscendo velocemente. Con una lenta e leggera atmosfera in pianoforte e la Normandy che viene distrutta completamente a fare da sfondo, il comandante precipita sempre più velocemente su un pianeta vicino.

Effetto di dissolvenza, un paio di secondi di pausa, e poi:




Mass Effect 2 è iniziato e sembra già la fine.
Una lunga intro spettacolare e malinconica allo stesso tempo, sicuramente una delle meglio architettate e orchestrate degli ultimi anni. Eviterò di continuare a narrarla (in realtà non è conclusa) sia per non spoilerare, dato che ho promesso a me stesso di non farlo, sia perché non voglio occupare gran parte della recensione solo con la trama; ci sono così tante cose da dire, e così poco tempo per farlo!

Ma cos'ha di tanto particolare la trama di Mass Effect 2?
Innanzi tutto, come da tradizione, l'epicità è posta assolutamente in primo piano, ed è per questo motivo che la narrazione è lontana anni-luce da quella di un qualsiasi altro videogioco. Poi, citerei la cura nella realizzazione delle cinematiche e dei dialoghi, ben al di sopra della media: la spettacolarità di alcune scene non ha eguali.
Ma quello che stupisce davvero è il passo in avanti effettuato con le quest secondarie: una volta eliminate del tutto le lunghissime esplorazioni del primo Mass Effect, in parte monotone e frustranti a causa della piattezza dei pianeti secondari visitabili, la Bioware ha voluto compensare questa mancanza puntando molto sulle missioni, cercando anche di ridurre la monotonia di diverse quest secondarie del primo capitolo. In questo senso, oltre ad averle aumentate di numero ed essere riusciti a renderle tutte estremamente diverse tra loro, è stato aggiunto un fattore importante, ovvero la lealtà. Infatti, una volta reclutati i nostri compagni non saranno granché ben disposti nei nostri confronti e per guadagnarsi il loro rispetto e la loro fedeltà/fiducia, sia alla Normandy che al comandante, bisognerà completare le quest associate che spesso comportano il risolvere una questione in sospeso oppure il recuperare un oggetto, o altro ancora. La lealtà non è solo una aggiunta scenica, è fondamentale per il risultato di molte quest primarie legate alla trama e se negativa porta inevitabilmente alla morte dei compagni di squadra incriminati; perciò prestate molta attenzione alle scelte che farete, inimicarsi un alleato è cosa abbastanza semplice da fare.
Allo stato attuale delle cose e, a conti fatti, non riesco a trovare una sola missione di Mass Effect 2 che sia monotona o frustrante, e questo è a dir poco un ottimo risultato.

"Ma". C'è sempre un "ma".
Se da una parte la narrazione, l'epicità e l'emotività che la narrazione stessa è in grado di suscitare (molto anche per via dei personaggi, della loro caratterizzazione e delle ottime quest) sono di primo livello, d'altra parte la complessità della trama è ben al di sotto di quella del primo Mass Effect e in generale non all'altezza di molte altre: eccessiva linearità e pochi colpi di scena, di cui l'unico di vero impatto è presente verso metà, e in parte un pò prevedibile e senza grosse trovate, stessa sorte che toccherà alla trama del terzo capitolo.
Un vero peccato se si considera la qualità dei fattori citati tre-quattro righe più sopra, e una trama un pò più complessa come quella del primo Mass Effect non sarebbe dispiaciuta. Ma nonostante questo state tranquilli, perché proprio narrazione, epicità ed emotività riusciranno a risollevare tutto facendo passare la poca complessità della trama in secondo piano.


The SUICIDE MISSION (o MISSIONE SUICIDA per i non anglofoni)
Probabilmente una delle missioni più epiche dell'intera saga, questa rappresenta la vera e propria fine del gioco. Molti si staranno chiedendo: ma perché "Missione Suicida"?
La risposta è presto detta: in questa missione possono morire dal primo all'ultimo membro della squadra incluso il protagonista, a seconda della loro lealtà (quindi si ritorna al fattore fiducia) ma soprattutto a seconda delle scelte che faremo dato che l'intera squadra dovrà dividersi in più gruppi con ordini e compiti differenti; quindi se sapete che un certo compito richiede un esperto in meccanica o informatica, evitate di mandarci un biotico, altrimenti la sua fine sarà segnata; stesso discorso per quanto riguarda la scelta di un potente biotico in grado di mantenere attivo un campo di forza per un periodo di tempo prolungato, mandarci un meccanico non è la scelta migliore, e anche lo scegliere un biotico inesperto porterà alla stessa sorte. Se quindi scegliete con saggezza e non "tanto per" riuscirete a salvare tutti. O quasi, perché ho omesso di dire che...


In sostanza, se riuscirete a portare a termine l'obiettivo, salvare i compagni e completare la quest positivamente, la soddisfazione sarà paragonabile solamente all'epicità e spettacolarità sia della cinematica finale sia dei momenti in cui dovremo combattere, evidenziati entrambi in maniera pressoché perfetta da una colonna sonora all'altezza e anche più.
Una nota negativa che non posso trascurare è però la cinematica finale del gioco (per capirci, l'ultima prima dei titoli di coda), la quale non mi ha lasciato granché come invece aveva fatto quella del primo capitolo, e in più l'ho trovata fin troppo frettolosa. Non nego che a molti probabilmente è piaciuta, a me non ha convinto appieno.



Personaggi e caratterizzazione (9.5/10)


Se a livello di narrazione ed epicità questo secondo capitolo fa ulteriori passi in avanti, è nei personaggi dove fa il vero e proprio botto. Ricordate quando, all'inizio della recensione, ho parlato della importanza di Mass Effect 2 di cui mi sono reso conto solamente dopo tempo? Ebbene, questa importanza è data principalmente dai personaggi, che a mio parere sono il suo cavallo di battaglia.
Se nel primo capitolo infatti questi erano tutti ben caratterizzati pur con le dovute mancanze, questa volta la Bioware ha ampliato ancora di più l'universo originale creato per Mass Effect inserendo decine di nuovi personaggi, ognuno con una propria storia, cultura, aspetto, religione e carattere specifico, colmando anche le lacune presenti nella caratterizzazione dei personaggi del primo capitolo. Ma non solo, la verà novità sono le aggiunte ai personaggi primari, e considerato quante sono non posso esimermi dal dire che lo sforzo di Bioware nel cercare di dare spazio ad ognuno e di non renderli anonimi o troppo simili tra loro è stato a dir poco magistrale: ognuno ha un proprio background alle spalle, un proprio carattere e temperamento, ed infine una propria religione dipendente dalla specie a cui appartengono o in alcuni casi, come per esempio per Thane e Samara, un "credo" completamente indipendente. Che dire, io oramai mi sono talmente affezionato a molti personaggi della saga quasi come fossero usciti da libri, fumetti o opere di stampo cinematografico.

Thane è un esperto assassino, nonché molto particolare, e fa parte dei Drell, specie aggiunta ed introdotta proprio in questo Mass Effect 2, della quale apprenderemo direttamente da lui o alla peggio dai già famosi ed ampi codex. Prossimamente (spero più prima che poi) arriverà un articolo speciale dedicato proprio a lui, perché direi che se lo merita.


Inoltre è stato aumentato il numero di personaggi reclutabili, che adesso supera praticamente del doppio quello del primo capitolo. Qui un piccolo riassunto:

Vecchi:
- Garrus Vakarian (un idolo, non può mancare)   [Turian]
- Tali'Zorah nar Rayya   [Quarian]

Nuovi:
- Miranda Lawson   [Umano]
- Jacob Taylor   [Umano]
- Mordin Solus   [Salarian]
- Thane Krios   [Drell]
- Samara   [Asari]
- Grunt   [Krogan]
- Jack   [Umano]
- Legion   [Geth]
- Zaeed Massani   [Umano - DLC only]
- Kasumi Goto   [Umano - DLC only]


Ovviamente ripeto che l'elenco qui sopra comprende SOLO i personaggi reclutabili e utilizzabili come compagni negli sbarchi dalla Normandy, e non tiene conto di tutti gli altri personaggi primari e secondari anche piuttosto importanti ai fini della trama (o delle trame).
In generale si potrebbe parlare per ore dei personaggi della saga, ma considerato sia che di questi ne ho già parlato in maniera generale nella recensione del primo capitolo, sia che in futuro scriverò degli articoli a parte su alcuni personaggi, adesso mi limiterò solo a evidenziare le aggiunte e le modifiche più significative; questo non significa che gli altri personaggi non lo siano, ma scrivere di ognuno sarebbe una follia.


CERBERUS E IL PROGETTO "LAZARUS"
Viene finalmente tolto il velo su una organizzazione che nel primo Mass Effect era solamente accennata attraverso alcune missioni secondarie. Dire che ha un ruolo primario sarebbe limitativo considerando che la trama del secondo capitolo ruota tutta intorno a questa organizzazione pro-umani e al suo enigmatico quanto ambiguo "leader", ovvero il cosiddetto "Illusive Man" (storpiato in italiano con la traduzione "Uomo Misterioso"...sigh). Senza dubbio è stato posto l'accento sul personaggio, donandogli un'aura di mistero al punto tale che non si avrà MAI la certezza se fidarsi o meno, così come non si avrà la certezza sul suo schieramento e avrete spesso molti dubbi sul fatto che, forse, Cerberus sia solo una organizzazione "di facciata", una copertura che consente al personaggio in questione di agire in determinati modi. E' stata sicuramente una delle aggiunte più interessanti e gradite in fatto di personaggi, su questo non c'è dubbio.

Ma non solo, l'Uomo misterioso è anche il responsabile di "Lazarus", un
progetto estremamente ambizioso messo in piedi per riportare in vita il comandante Shepard attraverso tecnologie a dir poco all'avanguardia. A capo del progetto Lazarus sono Miranda Lawson (una biotica modificata geneticamente per volontà del padre con lo scopo di farla diventare un individuo perfetto) e il Dr. Wilson.


A capo della sicurezza del progetto Lazarus è invece Jacob Taylor, un militare, biotico ed ex-membro dei "Corsair", una organizzazione segreta dell'Alleanza con incarichi che esulano dalla giurisdizione della stessa. Deciderà poi di unirsi a Cerberus -pur senza approvarne del tutto la filosofia e i metodi- per la possibilità di poter finalmente risolvere direttamente un problema anziché ripararsi dietro la burocrazia, come spesso invece succede nell'Alleanza.


I "COLLETTORI"

Allo stato attuale dei fatti poco si sa dei Collettori. Si dice che rapiscano esemplari di specie prelevandole dalle colonie per portarli nel loro territorio, oltre il portale di Omega-4, per poi studiarli ed effettuare delle modifiche genetiche di cui solo loro sono al corrente.
I collettori usano gli "sciami", delle vere e proprie vespe modificate che sono in grado di paralizzare all'istante la vittima una volta punta. Una volta immobilizzati completamente, effettuare la raccolta degli esemplari è cosa assai facile.











D'altra parte, se non si hanno notizie approfondite sui Collettori è perché nessuno, tranne le vittime, li ha mai visti, così come praticamente nessuno ha mai osato attraversare il portale di Omega-4, e quei pochi coraggiosi "non hanno mai fatto ritorno".


EDI / IDA (Enhanced Defence Intelligence / Intelligenza di Difesa Avanzata)
Seconda in ordine di aggiunte importanti e gradite è anche EDI ("IDA" in italiano), una sofisticatissima IA sviluppata da Cerberus...più sofisticata di quanto si possa pensare. Molti inizialmente, fino ad una buona metà del gioco, la riterrebbero solo una piccola aggiunta ma assolutamente non è così se si considera il ruolo chiave che ha proprio da circa 3/4 del gioco in poi, e in ME3 soprattutto.
Si, lo ammetto, fece storcere il naso anche a me quando questa venne presentata, e una volta salito sulla nuova Normandy ero quasi d'accordo con il timoniere Joker nel considerarla un "addio alla silenziosità della Normandy originale", e invece ora giocando al terzo devo ricredermi, è stata un'aggiunta preziosa in grado di regalare momenti a volte anche esilaranti (non vi spiego il perché). Si, EDI / IDA è una delle tante ragioni che mi hanno portato a rivalutare questo secondo capitolo della serie.


MORDIN SOLUS
Scienziato brillante, anche troppo forse, enigmatico ed eccentrico, Mordin Solus è un ex-membro delle forze speciali Salarian. Nel corso del gioco, così come poi in Mass Effect 3, le sue straordinarie conoscenze nel campo della medicina e della genetica saranno a dir poco fondamentali per il successo dell'intera missione.





Da notare le sue...ehm...incredibili doti canore, per cui mi raccomando non perdetevi la sua esibizione in un preciso punto del gioco, in grado di regalare un momento a dir poco divertente.


LIARA T'SONI
Liara la possiamo trovare solamente visitando Illium, mentre è presente come "compagna d'avventura" solo in Lair of the Shadow Broker, un DLC a pagamento dedicato proprio a lei, molto bello peraltro.
Tornerà in pianta stabile, in grande stile e con un ruolo importante nel terzo capitolo della saga, migliorata sotto molti punti di vista; perché diciamolo, personalmente nel primo ME non mi è piaciuta granché come personaggio, nel secondo insomma, nel terzo è all'unanimità uno dei personaggi meglio sviluppati.
Nel secondo capitolo il suo personaggio è stato in parte rivisto: è stata resa più matura, più cattiva ed è stato riposto in secondo piano il suo interesse per l'archeologia. Come si apprenderà poi nel terzo, il cambio di rotta nella sua caratterizzazione verrà poi concluso del tutto, facendo un "merge" tra quello del primo e quello del secondo; il risultato per quel che mi riguarda è stato a dir poco ottimo, a tal punto da farla slittare tra i personaggi primari meglio caratterizzati della saga.


TALI'ZORAH VAS NEEMA/NORMANDY
Sottolineerei anche il cambiamento parziale di Tali'Zorah, a partire dalla nuova (pessima) doppiatrice che rende il personaggio troppo frivolo, per arrivare al suo carattere che è stato in parte modificato facendola apparire una ragazzina del periodo adolescenziale, cosa che nel primo Mass Effect non era affatto. A mio parere, a prescindere da quest'ultimo cambiamento, che ripeto essere solo parziale, è proprio la nuova voce italiana il vero problema: conta molto quando si parla di personaggi fittizi di una qualunque opera e questo cambio di rotta a mio parere ha rovinato non poco il personaggio. Inoltre, adesso che ha fatto parte di più di una nave, il cognome di nascita nar Rayya viene sostituito da vas + nome della nave su cui presta servizio, in questo caso prima la Neema (quindi vas Neema) e poi successivamente la Normandy (vas Normandy, che manterrà per tutto il secondo e terzo capitolo).



Gameplay e meccaniche di gioco (7/10)

Ma i cambiamenti non si fermano qui, e forse dovrei anche aggiungere un purtroppo.
Purtroppo perché, se da una parte l'arsenale disponibile è stato aumentato, dall'altra per eliminare il frustrante e ripetitivo sistema del precedessore, il metodo di upgrade e potenziamento delle armi è stato completamente rivisto e semplificato talmente tanto che perfino bambini di dieci anni riuscirebbero nell'intento. Di fatto hanno eliminato i potenziamenti per le armi e reso automatica la scelta delle stesse per i compagni di squadra, a tal punto da poterne scegliere solamente il tipo, in un elenco per giunta non comprensivo di tutte quelle utilizzabili da noi.
Per compensare queste gravi lacune però sono state introdotte le armi pesanti (una sola trasportabile) davvero tutte diverse tra loro e originali nonché belle e divertenti da utilizzare, e la possibilità di avere sempre a disposizione i tipi di munizioni incendiarie/disgregatrici/criogene (a seconda però della classe che avete scelto si intende) che adesso non sono più upgrade per le armi ma fanno parte dei poteri del personaggio.
La cosa però che mi ha lasciato un pò spiazzato, che è anche il motivo per cui ho abbassato il voto a 7, è il fatto che in circa 3 anni di sviluppo non sono stati in grado di aggiungere nessuna novità essenziale nei combattimenti, che sono rimasti fermi al 2007. Unica eccezione la fa il sistema di coperture (stra-abusato da gran parte dei titoli d'azione presenti sul mercato) già presente nel primo capitolo, che qui è stato solo calibrato meglio...

"Sono nel bel mezzo di alcune calibrazioni..."

Si lo so Garrus, te e le tue "calibrazioni". Torna al tuo posto.
Che io sia maledetto, devo ricordarmi di non pronunciare più quella parola.

Dunque, torniamo a noi. Tre delle caratteristiche che ho odiato di più in questo Mass Effect 2 invece sono:

1)  La "varietà" di nemici.
In Mass Effect 2 avremo sostanzialmente solo tre tipologie di nemici: i mercenari, i Collettori e i mutanti. Ora, se si escludono i Collettori che appaiono solamente durante alcune missioni della trama principale e i mutanti che sono presenti solo in poche (sarebbe da dire esigue) situazioni, quello che rimane sono proprio i mercenari, ovvero i Sole Blu, gli Eclipse e il Branco Sanguinario (di quest'ultimo traduzione italiana orribile). Credetemi perciò quando vi dico che ogni singola missione, anche quella che magari con i mercenari potrebbe non aver niente a che fare, avrà come nemico una di queste tre fazioni. Prima di ogni missione sapevo già che avrei per forza di cose dovuto combattere con i mercenari, e nonostante le tre fazioni utilizzino tattiche un pò diverse rimangono pur sempre gli stessi stramaledetti mercenari e a lungo andare a me personalmente hanno portato all'esasperazione, a tal punto che nei momenti in cui bisognava affrontare i Collettori tiravo un sospiro di sollievo.

2)  La scansione dei pianeti per la ricerca di materiali e di anomalie.
Prima di proseguire oltre occorre spiegare una piccola cosa: sono stati introdotti, forse per compensare la mancanza dello stesso sistema per le armi, dei potenziamenti che una volta sbloccati vengono applicati a tutti i membri della squadra, noi compresi, e possono essere dei bonus a salute e scudi, bonus al danno delle armi o a quello dei poteri, nonché al tempo di ricarica degli stessi. Per acquisire questi potenziamenti però è necessario avere, appunto, i materiali e le risorse adatti, che in pratica sarebbero platino, iridio, eezo e via dicendo, che possiamo trovare durante le missioni (ma solo in piccola quantità) oppure scansionando questi benedetti pianeti. Ora, il problema in sè non è tanto il sistema di scansione, che è implementato abbastanza bene e non ha problemi di sorta, quanto più la ripetitività e inutilità che questa operazione porta a lungo termine. Ripetitività perché ci ritroveremo a dover scansionare decine e decine di pianeti con lo stesso identico sistema, attraverso radar e sonde, e senza grosse motivazioni dietro se non quelle citate poco fa, ovvero per cercare le anomalie che portano a sbloccare missioni secondarie (infatti sarà il motivo principale) e per trovare i materiali. Qui subentra l'inutilità del sistema: i pianeti e i materiali ottenibili da essi sono davvero tanti e troppi a tal punto che già da metà gioco ne avremo in sovrabbondanza, rendendo di fatto senza senso la scansione stessa. Se poi aggiungiamo che se si importa il proprio personaggio dal primo Mass Effect partiremo già da una certa soglia di materiali raccolti, e che secondo me un buon 50-60% dei giocatori lo ha fatto e lo farà, otterrete la vostra risposta. Certo, molti qui ora diranno: "e che problema c'è, quando i materiali sono in abbondanza non c'è più bisogno di scansionare"; vero, ma se volete completare al 100% il gioco ed esplorare tutti i pianeti in cerca anche di anomalie dovrete farlo per forza.
In sostanza quindi avrebbero potuto rendere questa operazione a lungo andare meno monotona, o quanto meno diminuire la quantità di materiali ottenibili in modo da incentivare di più questo sistema.

3)  Le clip termiche
Per una volta, dico UNA volta, che viene inventato qualcosa di originale, questo deve subito essere messo da parte in favore di un approccio più classico, immediato e facilmente comprensibile dalla massa. Dite quello che volete ma io, come avevo già accennato nella recensione del primo Mass Effect, il surriscaldamento delle armi l'avevo apprezzato davvero tanto; eppure EA aveva deciso che non andava bene, quindi ha trovato la scusa idiota (è inutile fare giri di parole, è così) delle "clip termiche" che vengono espulse ogni tot colpi per evitare che l'arma in questione si surriscaldi.
Perché scusa idiota? Perché di fatto è una mistificazione. Le clip termiche non sono altro che il sistema classico dei caricatori, a prescindere da qualunque spiegazione più o meno fondata si possa dare. Adesso quindi bisognerà controllare i colpi rimasti e racimolare le clip per terra; ovviamente neanche fa vedere come fa a reinserirle in meno di un secondo mentre sta sparando, ma tant'è.


Sono stati reinseriti anche i minigiochi per scassinare le casseforti o per hackerare un dispositivo, per quanto la loro difficoltà resti sempre la stessa dall'inizio alla fine del gioco, ed è stato rivisto anche il sistema di progressione dei personaggi sia che si parli del protagonista, sia che si parli dei comprimari. Se nel primo Mass Effect avevamo diverse scelte di abilità acquisibili ad ogni nuovo livello dei personaggi, così tante e lunghe da completare (ogni abilità aveva decine di gradi) che si era forzati a fare una scelta di quelle che ci sarebbero servite realmente, in Mass Effect 2 invece il numero di abilità per classe è stato diminuito, così come sono stati diminuiti i gradi di ognuna a quattro totali. Una scelta questa difficile, dettata dal voler vendere vendere e vendere, così come è difficile (anzi impossibile, considerati tutti i dirottamenti della serie verso il genere action) che la EA non abbia messo le sue luride manacce nello sviluppo del gioco, anche considerato che il primo capitolo della serie non fu un grosso successo di vendite e di consensi da parte della critica (per citare Sgarbi, sono delle capre).
Ci ritroveremo quindi ad avere cinque-sei abilità circa con quattro gradi ognuna che, rispettivamente, per essere sbloccati richiedono ognuno il doppio di punti del precedente. Perciò se si considerano:
  • la quantità delle missioni
  • la quantità dei nemici e la relativa velocità con cui saliremo di livello
  • il fatto che se importiamo il personaggio da Mass Effect partiremo già con diversi punti abilità spendibili

Otterremo il risultato di riuscire a completare tutte le abilità e tutti i relativi gradi anche diverso tempo prima dell'ultima missione che pone fine al gioco. Magari a molti potrà piacere questa cosa ma a me no, io preferisco sempre avere il dovere di scegliere tra le tante perché con il contrario, e cioè con il poter prendere e completare tutte le abilità, il sistema risulta fin troppo scriptato, se afferrate che intendo dire.


LA "NORMANDY SR-2"
Ultima ma assolutamente non meno importante è la nuova Normandy: la SR-2. Dato che il modello originario della Fregata (SR-1) è andato tragicamente distrutto, era piuttosto ovvio che sarebbe saltato fuori un suo successore, per cui non posso non parlarne, no?
Costruita interamente da Cerberus, è quanto di meglio si possa desiderare da una Fregata di ultima generazione: componentistiche meccaniche e tecnologiche all'avanguardia (basti pensare all'IA IDA), una struttura più capiente (noterete che le stanze sono aumentate di numero) e resistente, e una velocità migliorata (anche in modalità iperluce) grazie al nuovo motore Tantalus. In poche parole, è probabile che nei primi momenti sentirete la mancanza della Normandy SR-1 e avrete sempre un senso di nostalgia, ma a lungo andare ve ne innamorerete e non potrete farne a meno.



Grafica e atmosfera (9/10)
  Level design (7/10)

Se il rinnovato sistema delle armi e di crescita di livello può significare un cambiamento radicale -per me negativo- altrettanto si può dire dell'atmosfera che permea l'intero gioco: questa segue infatti di pari passo la trama, dalle tinte molto più dark rispetto al passato, così come percepiamo dalle tematiche affrontate. In questo secondo capitolo viene posto l'accento sulle condizioni di vita nei quartieri bassi delle principali stazioni come la Cittadella e la new-entry Omega, mostrando anche il livello di degrado e la situazione precaria di umani e specie aliene nelle zone malfamate; ma non solo, anche la devastazione e la sporcizia di Tuchanka, il pianeta natale Krogan. A tutto questo si contrappongono però la rigida tranquillità e la spendida vista di Illium (altra new-entry), pianeta situato in un sistema Asari, famoso principalmente per il commercio e l'estrema flessibilità delle leggi che consentono praticamente qualsiasi cosa, libertà mascherata dall'altrettanto estremo livello di sicurezza e sorveglianza.

E ora arriviamo alla nota dolente: il level design. Chiariamoci subito, non è ai livelli di quello del primo Mass Effect, ma è comunque ben lontano dall'essere pessimo o mediocre, e credo di averlo fatto intuire dal voto che gli ho assegnato. Il vero difetto dunque è l'eccessiva limitazione delle zone su cui è possibile atterrare, e quando parlo di limitazione intendo che le mappe sono fin troppo piccole e ristrette, il cui massimo esempio è dato dalla Cittadella che, se si prova anche solo per un attimo a paragonarla a quella del primo capitolo della saga, si avverte immediatamente una sensazione di pressante claustrofobia. Sono infatti presenti solamente tre livelli, sviluppati in piccole aree rettangolari, che comprendono i bassifondi. Evito di parlare poi di quello che hanno osato definire Presidium, in pratica un'unica stanza (peraltro abbastanza piccola) con vista sul vero Presidium. Facendo un calcolo la vecchia Cittadella era forse tre volte più grande, considerando l'area del mercato, il Presidium (probabilmente quella più grossa comprendente le stanze della Consorte e diverse aree di commercio), la zona degli agglomerati e la Torre della Cittadella. Pensavo che fosse solo una prima parte esplorabile, e invece è stata una vera e propria delusione; così come per Illium e Tuchanka, stesso discorso, con l'unica eccezione di Omega, leggermente più grande delle altre tre.
Il level design sarebbe stato solo appena sufficiente se non avessero compensato principalmente tre fattori:

1)  le zone esterne collegate a tutte e quattro le località di attracco, con l'appunto però che sono visitabili solo durante le missioni relative e quindi per una sola volta
2)  i pianeti legati alle missioni primarie come Freedom Progress, Haestrom e via dicendo, con il massimo raggiunto dalla nave dei Collettori e dalla Base dei Collettori oltre il portale di Omega-4
3)  le disposizioni degli elementi sulle mappe per le tattiche durante i combattimenti

A bilanciare questa mancanza però e a supportare una già ottima atmosfera, è un Unreal Engine 3 potenziato a dovere: le textures spesso slavate e a bassa risoluzione del primo Mass Effect sono ormai un lontano ricordo. La definizione dei volti, nonostante forse con qualche dettaglio in meno nel caso di quelli umani, è aumentata; volti umani si, ma eccezione fatta per quello di Shepard che presenta textures notevolmente risolute e dettagliate, a tal punto a volte da lasciare a bocca aperta.
Da citare però diversi bug presenti sia nelle cinematiche che nei dialoghi veramente fastidiosi. Vi spiego meglio, mi sono capitate delle volte in cui mentre parlavo con un personaggio questo sparisse all'improvviso rimanendo solo il doppiato, o altre ancora in cui si teletrasportava cambiando continuamente posizione costringendomi spesso a parlare con il personaggio rivolto di schiena. Eppure furono rilasciate per il gioco alcune patch ma il problema ancora persiste, problema che nel primo capitolo della serie non c'era assolutamente.



Colonna sonora (8.5/10)
Doppiaggio italiano (7.5/10)


Ok, ho solo una cosa da dire: spettacolo puro.Potrei fermarmi qui, ma poi mi priverei del piacere di spendere qualche parolina in più sulla colonna sonora di questo secondo capitolo: composta prevalentemente da tracce in elettronica, a mio parere straccia di netto quella composta per il primo (già buona) e raggiungerebbe livelli da 9 se non fosse per alcune tracce poco ispirate, "9" che sarà raggiunto invece dalla colonna sonora del terzo capitolo, veramente incredibile.
Degna di nota è la traccia che accompagna la Missione suicida (che potete ascoltare qui sotto se volete), un continuo crescendo di epicità.



Dopotutto la serie stessa è paragonabile ad un kolossal cinematografico: per questo motivo anche se Mass Effect 2 fosse un film nel senso stretto del termine, non sfigurerebbe per niente di fronte a colonne sonore composte per film altrettanto simili, ma anzi, si rivelerebbe tra le migliori. Gli autori sono ovviamente ancora una volta i famigerati Jack Wall e Sam Hulick.

Per controtendenza, il doppiaggio italiano invece perde colpi da quello del primo Mass Effect: se sommiamo il cambio di voce per Tali e Liara (per quel poco che la vedremo), la forzatura del tono in molte situazioni da parte di diversi personaggi, ma soprattutto la mancanza di Claudio Moneta nel ruolo del comandante Shepard, otterremo il risultato. Certo, il doppiaggio raggiunge e supera comunque un livello discreto che si distingue da quello di molti altri titoli, ma dal definirlo "ottimo" ce ne passa, purtroppo.
Le voci di Tali e Liara, ora rispettivamente di Ludovica De Caro e Loretta Di Pisa sono entrambe pessime, o almeno io le ritengo tali. La prima ha praticamente rovinato il personaggio di Tali, rendendola eccessivamente frivola e "immatura" cosa che, nonostante la sua età, nel primo capitolo della saga dimostrava di non essere affatto; la seconda invece non c'è neanche bisogno di commentarla, chi conosce la voce di Loretta Di Pisa sa di cosa parlo.
La vera pecca però rimane il comandante Shepard: Claudio Moneta ebbe un incidente (per fortuna niente di grave), fatto che lo costrinse ad abbandonare ad 80% del completamento del doppiaggio. Al suo posto è stato inserito Giacomo Zito, che pur avendo un timbro simile (e ripeto: simile) non ha la stessa esperienza di Moneta né la stessa bravura, questo va detto. E' anche vero che ha dovuto doppiare daccapo tutti i dialoghi in pochissimo tempo (ormai la pubblicazione del gioco era prossima) ma è anche vero che in molte situazioni il suo tono di voce dire che è inadatto è dire poco, e in altre sembra stia facendo una delle peggiori e più ridicole imitazioni dell'orso Yogi. Un esempio è l'intro, nel momento in cui Shepard ordina ad Ashley di muovere le chiappe, mentre tutto intorno si scatena il panico, ci sono esplosioni ovunque e fiamme dappertutto: il suo tono è completamente calmo, una cosa inspiegabile che rovina molto l'atmosfera di quella particolare e delicata situazione.
Il doppiaggio viene salvato dalle voci di Garrus (Renato Novara è un grande, l'ho sempre detto), Mordin, in parte Jacob, e da quelle di alcuni personaggi secondari come Thane e Zaeed. Nel terzo, per fortuna, si sono ripresi, e alla grande oserei dire, grazie al ritorno di Claudio Moneta e della doppiatrice storica di Liara.



Longevità (9/10)
  Difficoltà (8/10)

Un passo indietro è stato fatto per quanto riguarda la durata della trama principale, a mio parere davvero sotto alla media, dato che le missioni per completarla sono davvero poche e neanche così tanto lunghe. Per fortuna però si salva in contropiede grazie alla miriade di quest, secondarie e legate ai personaggi principali, e alla loro corposità, a cui va aggiunta la scansione dei pianeti che, se siete pignoli come me, vi porterà via tanto tempo, più di quanto immaginiate, specialmente se ad ogni pianeta vi soffermate a leggerne la descrizione. La trama principale dura si e no 15 ore volendo essere buoni, mentre per il resto circa 30-40 saranno occupate da tutte le altre quest. In totale quindi il gioco può essere completato in una 60ina di ore.
La difficoltà è buona e a migliorarla notevolmente sono le due modalità aggiunte alle classiche facile/normale/difficile, ovvero estremo e folle. In totale quindi la scaletta in ordine crescente di difficoltà è la seguente:

- Facile
- Normale
- Difficile
- Estremo
- Folle

L'ultima modalità folle l'ho provata, è davvero molto difficile e a lungo andare diventa eccessivamente frustrante. Anche e sopattutto per non lanciare maledizioni ogni tre secondi e per godermi il gioco alla fine ho preferito lasciare perdere, perché tanto ad estremo i nemici sono già piuttosto ostici. In ogni caso però è da tenere in conto che se si sceglie l'ultimo livello di difficoltà si aggiungeranno preziose ore alla durata complessiva del gioco.



Riassunto: Likes & Dislikes

LIKES
- Trama all'insegna dell'epicità e della spettacolarità, ormai è una tradizione
- Aggiunte ai personaggi principali, caratterizzazione eccellente: un ulteriore balzo in avanti rispetto al primo capitolo
- Quest secondarie tutte ottimamente realizzate e differenti, stesso dicasi per le quest legate ai compagni di squadra
- Grafica ottima, e l'atmosfera "dark" che permea il gioco si adatta perfettamente al contesto (trama in primis)
- Fattore "lealtà": una aggiunta interessante che costringe a porre attenzione ad alcune scelte
- Colonna sonora ai limiti dell'epico

DISLIKES
- Trama e longevità della stessa inferiori al predecessore sotto molti aspetti
- Sistema di upgrade/potenziamento armi eccessivamente semplificato, e in generale meccaniche di gioco rimaste anni indietro.
- Level design alcuni gradini sotto al predecessore: le mappe di Cittadella, Illium, Omega, Tuchanka inspiegabilmente strette e limitate
- Il 90% dei nemici sono Sole Blu, Eclipse, Branco Sangunario...basta, non se ne può più!
- Scansione dei pianeti ripetitiva, e a lungo andare inutile per via delle troppe risorse acquisibili
- Qualche bug di troppo nelle cinematiche e nei dialoghi
- La cinematica finale l'avrei relizzata in maniera un pò diversa
- Le clip termiche al posto del surriscaldamento delle armi



Commento personale e valutazione


Dopo aver parlato un pò del gioco, è giunto il momento di trarre le conclusioni.
Non lo negherò, Mass Effect 2 è un seguito che si discosta molto dal predecessore in primo luogo per l'atmosfera decisamente più dark che in passato; in secondo luogo per i cambiamenti, purtroppo in negativo, legati al level design con in primis una Cittadella che, se confrontata a quella del primo capitolo, risulta estremamente claustrofobica; infine per i palesi dirottamenti verso il genere TPS che piace tanto alla massa e alla maggior parte dei consolari (specialmente i ragazzini) e che sicuramente ha contribuito al successo del gioco e alle vendite.
Se però da una parte Mass Effect 2 fa diversi passi indietro, dall'altra fa enormi balzi in avanti, e in questo senso sarebbe da citare l'immane sforzo di creatività messo in atto da Bioware per ampliare l'universo creato per la serie aggiungendo numerosi personaggi, principali e non, cercando sempre di bilanciare le cose ove necessario in modo tale da rendere tutto perfettamente credibile.

Come accennavo all'inizio non ero simpatizzante per questo secondo capitolo della saga. Io sono sempre stato una persona piuttosto sensibile ai cambiamenti, e il repentino mutare di atmosfera e il feeling abbastanza diverso dal predecessore mi fecero storcere il naso più di una volta.
Per più di un anno sono rimasto fermo sulla mia posizione, reputavo Mass Effect 2 inferiore al primo sotto tanti punti di vista, e la situazione non è cambiata sostanzialmente ma, come ho detto all'inizio, mentre giocavo al terzo ho compreso realmente la sua "importanza" a tal punto da rivalutarlo. Non vi dirò in Mass Effect 3 che cosa specialmente ha suscitato questo cambio di idea, ma posso solo dirvi che non è stato affatto piacevole. In ogni caso, se lo avessi recensito a quel tempo il voto sarebbe stato sicuramente diversi punti al di sotto della soglia del 90.

Spero che questa review sia stata di vostro gradimento. Appuntamento a quella sul terzo capitolo della serie, appena lo avrò concluso.
9/10
M(erito)/D(emerito):  D (level design)
COINVOLGIMENTO:  4/5
VALORE PERSONALE:  medio

Commenti

  1. Insomma, sei in gran forma! Bella recensione, ma mi aspettavo un voto più basso da come procedeva il tuo giudizio...io non so, non l'ho ancora finito per tutte le vicissitudini varie dei miei PC, e l'ho comprato il giorno dell'uscita. A volte mi esalta (la maggior parte delle volte) a volte sono in disappunto. Dovrei riprenderlo, se solo avessi tempo...

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    1. nfatti, come al solito non è stato facile perché ero molto indeciso (io e i voti non andiamo molto d'accordo), ma alla fine calcolando tutto credo che 90 sia quello giusto, poi ovviamente non è mia intenzione dare giudizi universali :P
      Sono arrivato alla conclusione che pur avendo diversi punti negativi, quelli positivi sono comunque di grande importanza, e fondamentalmente il gioco qualcosa mi ha "lasciato", anzi, più di qualcosa...purtroppo finché non giocherai al terzo puoi capirmi fino ad un certo punto.

      Se lo avessi recensito un anno fa circa sicuramente avrebbe preso 85, forse anche meno.


      PS: il fattore tempo lo capisco assai. Dall'anno prossimo anche per me inizierà una bella sfida. Meglio godersi adesso quel poco di "libertà" che ancora rimane :)

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