Phantom Dust: il valore e il potere dei ricordi


Ah, i ricordi.
Gioia e dolore di qualunque persona, di qualunque essere umano presente su questo pianeta, che abbia avuto almeno un minimo di esperienze nella vita. Ma in fondo, belle o brutte che siano, chi non ha mai avuto esperienze? Che si parli di un anziano, un adulto, un adolescente, o un bambino la cui memoria sia già sufficientemente sviluppata, chiunque possiede dei ricordi.

E se, invece, quei ricordi ti venissero strappati via del tutto, improvvisamente, senza che tu te ne accorga, senza che tu possa rendertene conto? Cosa succederebbe allora?
Una possibile risposta -almeno in parte- la possiamo trovare qui, in Phantom Dust, videogioco dell'ormai lontano 2003 sviluppato dai Microsoft Game Studios, e che proprio di recente, in seguito alla cancellazione del reboot ad opera di Darkside Game Studio da parte di Microsoft stessa, ha ottenuto un restyling tecnico confluito poi nella versione remastered, rilasciata gratuitamente nel Windows Store nel corso del mese di questo mese di luglio ormai passato.



LA  TRAMA


In un futuro imprecisato, il pianeta Terra è divenuto ormai una landa desolata. Ciò che una volta erano oceani e laghi, fiumi e verdi distese pianeggianti, è adesso un insieme sconnesso di strutture ed edifici arrugginiti e disabitati, sui quali impera costantemente un visibile strato di nebbia e polvere, in grado di cancellare la memoria di una persona ogni 15 minuti. Una “polvere fantasma” in un mondo fantasma, in cui i ricordi costituiscono ora l'elemento più prezioso nonché ricercato, da quei pochi esploratori -sconsiderati o meno- che dovessero decidere di avventurarsi al di sopra del sottosuolo, unico luogo ove la memoria possa essere al sicuro, nel disperato tentativo di capire di più riguardo se stessi; la propria storia, la propria natura, il proprio scopo in un mondo improvvisamente andato in rovina.
In queste circostanze, una singola parola assume un significato fondamentale: Visioni. Un insieme di personalità e capacità differenti si riuniscono sotto un “tetto” comune, quello del sottosuolo, più che mai intenzionate a ritrovare le coordinate di una locazione tanto misteriosa quanto ambigua, denominata “Le Rovine”, la quale sembra essere l'unica vera costante nella memoria di ogni persona ancora viva sul pianeta. Eppure, al di là del mero nome, nessuno ha una vaga idea di cosa possa essere, e le ricerche in lungo e in largo sulla superficie sembrano non dare mai alcun frutto. Ma non solo, la superficie inizia anche a brulicare di strane creature, in parte biologiche e in parte meccaniche, ostili nei confronti di chiunque metta piede fuori dal sottosuolo, e in grado di utilizzare la polvere come misura offensiva o difensiva: le Visioni vengono infatti a conoscenza delle incredibili abilità donate da speciali capsule che appaiono a mezz'aria sulla superficie, e che la polvere apparentemente plasma in maniera del tutto casuale e inspiegabile. Impossibilitate quindi a varcare il confine tra sottosuolo e superficie, le Visioni ritengono necessari ei provvedimenti. Nascono così gli “Esper”, delle unità dedicate all'esplorazione e al setaccio della superficie, addestrate all'utilizzo delle capsule e in grado quindi di utilizzare queste ultime a proprio piacimento, per difendersi e contrattaccare, o adottare altre e differenti misure tattiche.
Tutto però è destinato a cambiare improvvisamente, nel momento in cui viene ritrovata da alcuni Esper una tanto grande quanto strana e misteriosa capsula: al suo interno, due esseri umani sono rannicchiati in una posizione che ricorda quella fetale, eppure già abbondantemente sviluppati e avanti con l'età, tanto quanto i membri delle Visioni stesse. Chi sono, da dove vengono? Portarli con sé è un rischio, ma in superficie è necessario agire velocemente; e chissà che, forse, il trovarli non sia è un segno del destino per il quale, al contrario, il lasciarli in balia della polvere implicherebbe il dubbio, e nuove domande rimarrebbero senza alcuna risposta. E le Visioni le risposte le bramano eccome, più di ogni altra cosa.
Eppure, nulla è mai facile quanto sembra, e il ritrovamento dei due ragazzi -denominati dalle Visioni come Alpha ed Edgar- sembra forse nascondere ben più di quanto inizialmente sembrava lasciar intuire, quando una presenza dall'aspetto femminile inizia a fare la sua comparsa sulla superficie...



GAMEPLAY E MECCANICHE DI GIOCO
(gameplay, grafica, ambientazioni)

Tipo di gameplay: single player, multiplayer
Tipo di visuale: terza persona

Non esagero quando dico che il gameplay di Phantom Dust è tra i più divertenti e appaganti che abbia mai avuto il piacere di provare. Oltre alla classica modalità single player, il multiplayer consiste in un sistema di lobby per un massimo di quattro giocatori, con la possibilità di selezionare due diversi tipi di match a seconda che si voglia usare rispettivamente un arsenale casuale o uno  proprio personalizzato (quick battle / standard battle) a cui abbinare poi una delle tre sottocategorie (all vs all / team vs team / 1 vs 1) ed eventualmente particolari restrizioni, utilizzando infine come scenario di battaglia uno di quelli visti nella campagna in singolo giocatore. Purtroppo non sono presenti scenari aggiuntivi ma, nonostante questo, anche dopo decine e decine di partite non se ne avverte troppo la mancanza.
Partendo da un sistema che a tratti sembra ricordare molto quello dei giochi di carte virtuali (che al giorno d'oggi tra l'altro vanno tanto di moda, ndr) la sua struttura si evolve, staccandosi dalla forzatura dei combattimenti a turni e abbracciando un sistema ben più aperto e in tempo reale che ben si adatta alla visuale in terza persona, senza però sacrificare per questo una componente più tattica e di ragionamento. Phantom Dust infatti è prima di tutto un gioco in cui bisogna osservare, studiare attentamente i movimenti degli avversari e sfruttarne le eventuali debolezze, facendo combaciare ad esse le abilità in proprio possesso, che possono variare tra diversi tipi a seconda dell'utilizzo:
  • Aura particles (aura) - Sono le capsule più importanti, senza le quali è impossibile aumentare il livello del personaggio e quindi l'aura, entrambi necessari per poter utilizzare qualsiasi abilità (*con eccezioni).
  • Attack (abilità di attacco) - Sono le abilità offensive, il cui unico scopo è danneggiare la salute dell'avversario.
  • Defense (abilità di difesa) - Sono le abilità difensive, il cui unico scopo è quello di parare, deviare, assorbire o riflettere i colpi.
  • Erase (abilità di manipolazione / cancellazione) - Queste abilità servono per manipolare, diminuendo o cancellando, le statistiche degli avversari (che includono l'aura, il livello, le capsule apparse sulla superficie e quelle acquisite sotto forma di aura o skill).
  • Special (abilità speciali) - Le special sono abilità collegate esclusivamente ai movimenti e alle statistiche del proprio personaggio, permettendo ad esso di spostarsi velocemente, teletrasportarsi, levitare in aria per determinati secondi, curarsi, o aumentare la propria aura e il proprio livello notevolmente o esponenzialmente.
  • Status (abilità di stato) - Le abilità di stato sono in grado di alzare o abbassare le proprie caratteristiche e quelle dei nemici, bloccare temporaneamente questi ultimi, o addirittura prevenire il lock-on su se stessi o su tutti e quattro i giocatori presenti nella mappa.
  • Environmental (abilità d'ambiente) - Come per le erase, special e status skill, le abilità di ambiente sono fondamentali in accoppiata con le altre abilità: poiché esse modificano le proprietà del terreno di gioco, imponendo dei determinati limiti, è necessario abbinarle in base alle abilità di attacco e difesa presenti nel proprio arsenale, in modo tale da avvantaggiare se stessi e sfavorire gli avversari (per esempio, con una environmental che impone l'ìutilizzo delle sole abilità con il costo minore in aura, degli avversari con un arsenale composto da abilità che richiedono aura => 3 si troveranno molto in difficoltà. L'unico modo per annullare gli effetti delle abilità d'ambiente è quello di acquisire l'aura particle che essa rilascerà dopo un certo periodo di tempo, nello stesso punto in cui è stata originariamente utilizzata.

Prima di poter utilizzare una skill, però, è necessario porre attenzione a due fattori strettamente collegati: il livello e l'aura. Il primo rappresenta un attributo fisso, che rimane costante finché non incrementato attraverso le 'aura particles' che si riusciranno ad ottenere e utilizzare, e indica il massimo livello di aura raggiungibile dal proprio personaggio. Il secondo invece è un attributo dinamico che incrementa con il passare del tempo fino al limite massimo dato dal proprio livello, e diminuisce in base ai singoli punti spesi per utilizzare ciascuna abilità, a seconda del loro requisito specifico di aura. Ciononostante, le skill possono avere anche requisiti indipendenti dall'aura e legati solamente al livello o ad altri fattori, come per esempio la quantità di salute propria o dell'avversario.Oltre a questo, di fondamentale importanza è anche osservare l'HUD di gioco, il quale fornisce informazioni utili e spesso vitali per riuscire a difendersi o contrattaccare, e in generale avere la meglio sugli altri: sullo schermo si hanno non solo gli indicatori di salute nostri e dei nemici, ma anche altri valori come il livello, l'aura e i tipi di skill acquisiti (in base al colore).
Sia che si usi un arsenale di abilità personalizzato, sia che se ne usi uno predefinito assegnato automaticamente dal gioco, ciascuna skill appare in maniera casuale sulla superficie (purché non ne siano già presenti tre, ovvero la quantità limite) sotto forma di capsule di colore diverso in base al tipo, e possono essere catturate tramite uno qualsiasi dei quattro pulsanti A-B-X-Y del controller e assegnate quindi ai rispettivi, sovrascrivendo eventualmente quelle già memorizzate (per cui è bene sempre fare attenzione a quale tasto si preme).
Ogni skill è categorizzata all'interno di una specifica “scuola” di pensiero, un fattore che assume un'importanza a dir poco cruciale per la scelta e la costruzione di un proprio arsenale. Ogni arsenale infatti, prima ancora di essere tale, è un involucro vuoto acquistabile da uno specifico mercante nel gioco e appartenente ad uno dei tre diversi livelli disponibili, ciascuno dei quali ha dei pro e dei contro:
    Qui è possibile scegliere e acquistare un arsenale
  • Arsenale di livello 1 - Permette di inserire al proprio interno skill appartenenti ad una sola scuola di pensiero, ma in cambio possiede la rigenerazione dell'aura più rapida in assoluto.
  • Arsenale di livello 2 - Permette di inserire al proprio interno skill appartenenti a due scuole di pensiero differenti. La rigenerazione dell'aura si stabilizza su un livello normale, accettabile, rendendo questo arsenale quello più bilanciato tra libertà di scelta e velocità di esecuzione.
  • Arsenale di livello 3 - Permette di inserire al proprio interno skill appartenenti a ben tre scuole di pensiero differenti, permettendo di fatto estrema libertà di scelta che può portare a notevoli combinazioni di abilità. Come contro, però, possiede la rigenerazione dell'aura più lenta di tutti e tre i tipi di arsenali, e potrebbe rendere necessaria, a seconda dell'uso, l'adozione di una environmental skill che acceleri il suddetto processo.

Come è facile intuire a questo punto, quindi, le possibilità strategiche offerte dal gioco sono estremamente numerose e variegate, e sta proprio al giocatore scegliere quella che più gli appartiene, un sistema che lascia anche un notevole spazio a possibili sperimentazioni. In totale, le scuole di pensiero a cui ogni skill appartiene sono cinque:
  • Psycho
  • Optical
  • Nature
  • Ki
  • Faith
Strettamente correlati al nome, ogni scuola possiede dei propri tratti specifici, unici, che la rendono o meno adatta ad un particolare tipo di situazione e/o scenario. Per esempio, la scuola Ki raggruppa le skill che si concentrano specialmente su attacchi in corpo a corpo o a media distanza attraverso l'uso di arti marziali, e le restanti skill di difesa, speciali e d'ambiente agiscono anch'esse per favorire perlopiù questo approccio, ma possono benissimo essere combinate con skill di altre scuole (limite dell'arsenale permettendo). E così via... uno stesso, simile discorso, vale per tutte le altre scuole di pensiero.
Gli occhi più attenti, però, avranno sicuramente notato nel periodo precedente un accenno alla distanza di ingaggio tra i personaggi: questo è un altro dei parametri principali, nonché a dir poco fondamentali di Phantom Dust. A seconda della distanza degli avversari, rappresentata da un colore diverso del simbolo di aggancio (un cerchio, attivabile tramite il tasto RT del controller), sarà necessario utilizzare una rispettiva attack skill:

Cerchio rosso = Breve distanza / corpo a corpo
Cerchio arancione = Media distanza
Cerchio verde = Lunga distanza

In caso contrario, la pena sarà l'inutilità della attack skill stessa, e ciò significa che, in presenza di un cerchio di colore verde, l'utilizzo di attack skill che riportino (visibile sulla UI a schermo) l'utilizzo in sola breve o media distanza, risulterà totalmente e sicuramente inefficace. Viceversa, con un cerchio rosso o arancione, come è facile comprendere, l'inutilità non è garantita poiché, a seconda della traiettoria di mira sul nemico, l'attacco potrebbe anche andare a segno.

Qui, approfittando di ciò appena detto, introduciamo altri due parametri, meno fondamentali ma comunque potenzialmente importanti per la propria strategia: il numero di volte in cui è possibile utilizzare una determinata skill prima che questa sparisca, cancellandosi definitivamente dalla memorizzazione sul rispettivo tasto assegnatole, e la forza intrinseca ('str') di ciascuna attack skill.

Possibilità di (ri)utilizzo di ciascuna skill
Come detto, il primo parametro indica quante volte è possibile utilizzare una skill prima che essa venga dimenticata dal nostro personaggio. E' rappresentato da una sola icona, nel caso in cui la skill possa essere riutilizzata all'infinito (salvo cancellazione tramite erase skill) oppure da una icona e un numero nel caso in cui sia utilizzabile di quantità limitata; in quest'ultimo caso, il simbolo non sarà più quello dell'infinito ma una sorta di asterisco alla cui destra è segnato il numero di utilizzi della skill stessa. Niente di più semplice, dunque.

Forza intrinseca delle attack skill
Come capire quanto è forte un attacco? Ebbene, anche questo parametro è abbastanza semplice, pur con qualche particolarità: la forza è rappresentata su una scala da 0 a 10 nel caso più standard, o da una variabile “X” che cambia il proprio valore a seconda di come la skill viene utilizzata (vedi: particolarità).

Particolarità
Esempio di "str x" di una skill dipendente da variabiliNon sempre ma a volte, le attack skill presentano caratteristiche aggiuntive a quelle di base; per capire se è questo il caso, è sempre necessario leggere con attenzione la descrizione posta nel riquadro subito sottostante i vari parametri. Per esempio, una skill di attacco potrebbe penetrare la difesa di un avversario rompendo automaticamente lo scudo (ovvero, cancellando la defense skill stessa), oppure potrebbe richiedere un determinato requisito oltre all'aura (nota: questo vale per tutti i tipi di skill), o ancora potrebbe avere un danno variabile, caricato tramite il rispettivo tasto o in base a un parametro specifico, motivo per cui il danno stesso sarà rappresentato da una più generica X. E così via.

Questi parametri, insieme a quelli relativi al costo in aura e alla distanza massima di ingaggio, sono rappresentati sulla scheda di ogni skill acquisita, visualizzabile tramite il D-pad del controller.Per le skill di altro tipo (defense, erase, special, status) valgono regole simili, pur con minime differenze.



PHANTOM DUST: REMASTERED
(grafica, sonoro, level design)

Sul fronte grafico e prestazionale questa remastered fa un buon lavoro, specialmente se consideriamo che il team che ne era responsabile ha dovuto svilupparla partendo da file già compilati del gioco originale, dal momento che il codice sorgente è, per qualche ignoto motivo, andato perduto. Oltre al supporto per risoluzioni di rendering elevate (fino a alla 4k) e per i 60 fps, l'aggiunta di alcune opzioni grafiche nel menù, e la compatibilità totale con Windows 10, non ci si potevano quindi aspettare miracoli; eppure, il suo dovere di remastered lo fa e lo fa bene, già soltanto per il fatto di essere riuscita a riportare alla luce e su pc una piccola perla passata, esclusiva Xbox; offrendola oltretutto in maniera totalmente gratuita per chiunque, scaricabile in qualunque momento tramite lo store Microsoft.
Il gioco gira perlopiù stabile, senza particolari cali di framerate anche su pc poco performanti (testato su un portatile con processore ULV e scheda video intel integrata) a patto ovviamente di non esagerare con la risoluzione e i dettagli. Su pc più potenti non ha ovviamente problemi, e anzi, in questo senso ho trovato interessante l'opzione che permette di eliminare praticamente del tutto l'aliasing eventualmente presente, effettuando l'upscale della risoluzione nativa fino alla 4k, di fatto rendendo tutto molto più nitido.
Anche il sonoro generale è molto buono (seppure sia difficile dare un giudizio in rapporto alla differenza con l'originale) e la possibilità di usare la chat vocale sia nelle lobby sia durante le partite, contribuisce sicuramente a migliorare l'interazione tra i giocatori. Peccato per l'assenza di una chat testuale ma, considerata la dinamica di gioco, probabilmente è meglio così. La colonna sonora, poi, quella della modalità single player, udibile in parte anche negli (stessi) scenari della modalità multigiocatore, è uno di quegli elementi che rende Phantom Dust diverso dagli altri titoli, dal momento che mescola componimenti sintetizzati ad alcuni di musica classica, e nello specifico provenienti niente meno che dall'Opera.
Non potendo agire direttamente sul codice sorgente, gli scenari sono rimasti pressoché identici, mantenendo invariate le loro caratteristiche inclusa la distruttibilità quasi totale delle strutture, un elemento tra l'altro in grado di influire particolarmente sul gameplay, e che insieme a tutto il resto rende Phantom Dust un titolo quasi unico nel suo genere.



CHE COSA NE PENSO QUINDI?

Phantom Dust è uno di quei giochi che vanno provati con mano e successivamente assaporati e gustati lentamente, in modo da stabilirne l'affinità con la propria persona. Io, personalmente, non ho potuto far altro che adorarlo. E' una produzione dai tratti decisamente particolari e che possiede indubbiamente una propria anima, una propria personalità se vogliamo, ben definita. Una piccola perla che saprà deliziarvi con il suo gameplay originale e calibrato al millimetro, mai noioso, e con la sua trama che, all'apparenza semplicistica, nasconde in realtà dei colpi di scena ben studiati, che a tratti  potrebbero lasciare spiazzato qualche giocatore, ed in grado di suscitare non poche riflessioni anche a campagna conclusasi. Saprà stupirvi, se gliene darete motivo, e se sarete in grado di vedere al di là della ripetitività della campagna single player, caratterizzata probabilmente da qualche missione di troppo.
Se lo consiglio? Assolutamente si. Certamente potrebbe non piacere a tutti, ma di una cosa sono più che sicuro: merita quantomeno di essere provato almeno una volta. E considerando che è scaricabile gratuitamente, e in qualunque momento, direi che non ci sono scusanti per agire diversamente. Quindi, cosa state aspettando?
8.2 /10

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